Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'лаги'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • RedServer
    • Новости
    • Информация
    • Предложения & пожелания
    • Отзывы о работе персонала
  • Поддержка
    • Ответы на частые вопросы (F.A.Q)
    • Вопросы по сайту и форуму
    • Вопросы по игре
    • Вопросы по донату
    • Обучающие материалы
  • Общение и развлечения
    • Болталка
    • Форумные игры
    • Творчество
    • Discord сервер
  • Игровые серверы
    • Modern
    • Magic
    • TechnoMagic
    • HardTech
    • RedPower
    • Баг-трекер
  • Прочее
    • Корзина
  • Постройки RedBuilders
  • Темы Сервер Modern
  • Всячина Тыжпрограммист
  • Основной раздел Суровый HardTech
  • Вопросы Дивайные эксперты
  • Гайды Дивайные эксперты

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Имя


Сервер

Найдено 17 результатов

  1. Думаю вы знаете, что брошенные предметы со временем исчезают сами, а при слишком большом их количестве активируется автоочистка и оперативно от них избавляется. Хотя автоочистка призвана поддерживать порядок, слишком частое её срабатывание может причинять некоторые неудобства для других игроков. Сейчас я наглядно покажу, как игроки сами того не осознавая, строят механизмы, которые, пока на них никто не смотрит, производят кучу мусора. И говоря "пока никто не смотрит" - я не шучу. Как создается аномалия? Или почему это не шутка Опытным путем было установлено что предметы начинают вести себя странно на расстоянии больше 4 чанков от чанка где находится игрок. Зеленым обведен чанк где находится игрок. Желтым обведена область вокруг игрока где предметы ведут себя так, как мы от них этого ожидаем. Красным обведена область прогрузки мира игроком Поправьте меня если я допустил неточность. На 5 чанке (за желтой областью) предметы перестают объединяться и вообще двигаться. Никто же не смотрит, зачем стараться? Получается любой механизм выбрасывающий предметы, будь то карьер, выбрасыватель, заполнитель разрушающий область и т.д., когда от него(или области где появляется дроп) отходит игрок на достаточное расстояние, начинает создавать "нехороший" дроп. Почему он нехороший сейчас покажу. Как это выглядит Механизм, в котором, казалось бы, предметы оперативно уничтожаются, как только они появляются. Ну что тут может быть не так? Палки же сразу падают в лаву! А происходит это: О да! Они просто зависли кучей над лавой и отказываются падать. Более 300 палок! Каждая - отдельный стак предметов в количестве 1 штуки. Эта постройка видна на первом изображении в 5 чанке на юге. Увидеть это безобразие можно только после очень быстрого перемещения (например телепортации) к предметам в мертвой зоне. Как только к предметам приближается игрок, они тут же вспоминают, что им вообще-то нужно вести себя прилично, и падают вниз, как и положено порядочному дропу. Эти палки тоже упали вниз сразу после перемещения. Видно даже что чанки на заднем фоне еще не все успели загрузиться. Как этого избегать Главное что я хочу сказать: если у вас всё-таки есть что-то выбрасывающее предметы, не стойте afk на большом расстоянии от этого. Порой переместившись всего на 1 блок в соседний чанк удается заставить дроп обрабатываться нормально, не скапливаться тысячами и не вызывать очистки каждые 5 минут. Проверяйте расстояние в чанках между местом где планируете стоять afk и местом сброса. Это нужно и вам, и серверу, и другим игрокам. Поскольку обычно выпадающие предметы нужны для какой-то цели, они дойдут до того места куда были отправлены, а не будут запускать глобальную очистку назло всем. По возможности избегайте передачи предметов между механизмами и сундуками через "мир". Ведь область такой передачи может когда-нибудь попасть в ту самую "мертвую" область прогрузки. Возможно даже надолго. Если же всё таки вы используете подобные механизмы и они очень чувствительны к луту, рекомендуется отдаляться от них используя телепортацию. При движении пешком чанк с механизмом может оказаться в "мертвой зоне" на какое-то время и ваш работающий как часы механизм нарушится. Или предмет неожиданно "пропадет" из того места где он лежал и по возвращению процесс пойдет заново(книга знаний из gadomancy любит так делать). Написание этого топика было мотивировано очередным обнаружением скопления верстаков в "кормушке" голодного узла. Кормите голодные узлы правильно! Содержите мусор в специально предназначенном для этого месте.
  2. На Магике участились случаи частой перезагрузки сервера, после неё tps чуть выше, примерно 11-13. Возможно ли, что причина кроется в игроках, которые копают Землекрушителем(4347), или из-за так называемых "ферм маны"? Если из-за первого, возможен ли его запрет?
  3. Вы долго просили нас. Теперь мы снова вступаем в бой с «лагодромами». В этом сезоне игроки с ещё большим напорством стали изучать возможности модов, лиши бы самим ничего вручную не делать. Под таким натиском даже пали серверы, которые раньше не лагали. Была проанализирована работа проблемных серверов. На основе полученных результатов вносятся следующие коррективы в лимиты. Думаю, все единогласно согласятся, что лаги – это плохо. Горе-электрики Отсутствие потерь энергии в проводах экспериментальной версии IndustrialCraft2 позволяет игрокам без особых сложностей строить очень длинные линии из проводов, а сервер потому пусть думает, куда распределять киловатты энергии по всей сети. Мы пытались вернуть реалистичность былых версий мода, но не вышло. Теперь введён лимит на размер энергосети: 256 проводов и 128 приборов в сети – если один из параметров превышен, работа всей сети останавливается. Аналогичный лимит уже введён на трубопроводы. Совет один: делите систему на независимые модули, чтобы серверу было обрабатывать её проще. Максимум древесины! Гигантские деревья из ExtrabiomesXL пришлись игрокам по вкусу – пошла мода выращивать их на мультифермах. Древесины получается много, но и лагов тоже немеренно. Большое количество обновлений блоков и дропа заставляет лагать сервер, а на клиенте FPS тоже стремится к низким значениям. Решили проблему введением чёрного списка для мультиферм, чтобы прекратить это безобразие. Больше ферма с крупными деревьями не работает. Лимитированный Steam Machine Увеличенная в начале года мощность паровой турбины сделана ранее никому ненужный механизм популярным, даже слишком. Игроки готовы крафтить их, пока все ресурсы не потратят. Но как оказалось, даже паровые котлы в партнёрстве с турбинами могут просадить TPS сервера. Причина лежит в плохой организации связи между механизмами. Будем пытаться оптимизировать её. А пока, как просили, вводим лимит на количество котлов и турбин: 4 и 10 соответственно. Всегда актуальная информация размещена здесь: https://redserver.su/forum/topic/41313-limity-na-mehanizmy/ https://redserver.su/forum/topic/40818-izmeneniya-v-modifikaciyah/
  4. Уже несколько раз на форуме создавали темы из-за лагов как на Magic, так и на TechnoMagic. В случае с первым все сошлись на том, что это в большей степени искры из Botania, а в меньшей - инвентариум из Automagy. Относительно Techno-Magic всё еще менее понятно, поскольку аналогично внятных ответов насчет природы его перманентных лагов я прежде не находил. Однако исходил из того, что здесь дело наверное в том же, в чем и на Modern: заводы, заводы, заводы. С этим было трудно спорить, поскольку к тому времени на сервере буквально всё указывало на это: большое кол-во развитых и активно играющих игроков(т.е. их чанки регулярно прогружаются), так еще и варпы теперь можно было ставить прямо посреди привата и потому большие базы прогружались также и благодаря портативным якорям - новичкам, у которых своих "лагодромов" еще нет, за то они бегают между чужими, где фармят свои огрызки на спавнерах и бесконечно прокликивают сотни торговых автоматов(не на такой minecraft ты расчитывал, сынок). Ситуация однако стала не такой однозначной после появления ТМ 2, которому уже несколько недель, и где уже тоже появились такие же "топеры"(местная терминология) со всеми вытекающими. Более того - онлайн на ТМ 2 практически всегда выше, чем на первом. Всё же на том же втором, более людном и, что по идее должно быть логично - пропорционально более загруженным, тпс почти всегда, насколько я могу судить, периодически заходя туда и проверяя, бьется о потолок, в то время как на ТМ1, где онлайн меньше, тпс чаще всего не превышает 10. По ночам, когда на сервере сидят одни новички, даже после рестарта, он может составлять ШЕСТЬ единиц. Далее я обращаю внимание на то, что игроки сервера неоднократно писали в чате, что у них по каким-то загадочным причинам всю ночь могли грузиться чанки с механизмами и производиться, например, иридий: Рис. 1 Пример обсуждения Вот обычный день, 11 февраля, 2 часа дня по Мск, на двух серверах примерно одинаковое кол-во игроков, но не тпс. Рис. 2 Показатели для ТМ1 Рис. 3 Показатели для ТМ2 Как такое может быть? ТМ 2 сейчас уже несколько недель с момента вайпа и уже на этом же этапе в случае с ТМ 1 началось это недомогание, симптомом которого стал тпс, колеблющийся в пределах 10. Как это можно объяснить?
  5. при открытии инвентаря чего угодно (сундук, личный инвентарь, машина) резко фризит, не могу понять с чем связано, комп нормальный, нагрузки нет но фриз есть может кто знает как бороться?
  6. Многие жалуются на лаги от чрезмерного кол-ва партиклов, которые спаунит ботания, когда ломает блоки, может просто выключить их? Со стороны клиента эти настройки не работают при игре на сервере, по очевидным причинам. Ровно как и не отключаются ни ванильными настройками, ни оптифайном. B:blockBreakingParticles.enabled=false B:blockBreakingParticlesTool.enabled=false
  7. При повороте головы в стороны происходят фризы и падение FPS. Пробовал изменять настройки как и до минимума, так и ставить максимум. Но если бежать прямо ничего не фризит Прошу помочь.
  8. Не самая приятная новость для игроков технических серверов. Если у вас есть крупный «магазин» или вы «топовый» игрок с неистощимым количеством ресурсов, значит эти изменения касаются вас. Когда у игроков нет совести, нам приходится устанавливать лимиты и ограничения, чтобы игровому серверу не стало совсем плохо. В суровых реалиях Minecraft комплексы из большого числа механизмов не имеют права на жизнь, потому такие постройки подлежат сносу. И мощное железо здесь не поможет – проблема в архитектуре игры (однопоточность). Что изменилось? Обновлены лимиты на механизмы. - Изменён лимит на кинетические ветрогенераторы (4 -> 8). - Установлен лимит на пчелиные домики и пасеки. - Установлен лимит на двигатели. - Установлен лимит на автоверстаки (автокрафт). - Установлен лимит на механизмы по переработке ресурсов. Обновлено правило 2.2.1. - Возможность администрацией удалять транспортные системы без предупреждения игрока. - За повторное нарушение правила игрок получает бан на 3 дня. Поводом для этих всех нововведений послужили невыносимые лаги на сборке TechnoMagic. Установленных лимитов должно быть достаточно для удовлетворения собственных нужд игрока (развития), но устанавливать механизмы, чтобы производить ресурсы для своего «магазинчика» – нельзя. На этом фоне идея с запретом автоматизированной торговли не выглядит такой бредовой, как может показаться на первый взгляд. Магазины не приносят никакой пользы серверу. В Minecraft все ресурсы очень просто добыть самому. Они только создают лаги своей автоматизацией и отпускают товар за бесценок. В ближайшее время на серверах TechnoMagic будет проведена чистка от всех неугодных механизмов с целью нормализации работы сервера. Источник лагов – транспортные системы EnderIO. С уважением, Ваша «плохая» администрация.
  9. Пока игроки испытывают сервер на выносливость, мы проверяем игроков на прочность. Игроки индустриальных сборок хорошо умеют приводить игровой сервер в негодность, строя различного рода «лагодромы», главным звеном которых являются транспортные системы (трубы и провода). Игроки, как правило, любят подключить все свои механизмы и хранилища в одну сеть, а сервер пускай сам думает: что и куда отправить – это создаёт огромную нагрузку, занимая половину и больше тика. Откуда нагрузка? Давайте разберёмся, чем занимаются любые транспортные системы в игре. Проверка целостности компонентов всей системы (трубы/проводка). Поиск подходящего маршрута для отправки предмета. Поиск всех возможных вариантов маршрута Проверка предмета на соответствие всем фильтрам, установленным на трбах Перебор инвентаря каждого хранилища в целях поиска свободного места Как видите, не так просто отправить предмет из точки A в точку B. А чем крупнее система у игрока, тем больше проверок приходится делать – а это всё драгоценное время. Лимит для транспортных систем Описать правилами лимит на размеры транспортных систем сложно, а уж следить за его соблюдением почти нереально. Поэтому мы вводим техническое ограничение, при превышении которого, транспортная система будет остановлена. Протяжённость: 256 – общее кол-во труб/проводов системы Подключения: 64 – число хранилищ (механизмов) подключенных к системе Остановка произойдёт при превышении любого из условий. Работа системы будет возобновлена как только всё будет возвращено в рамки лимитов. Мне этого не хватает! Обойти лимит возможно и даже нужно. Мы хотим, чтобы игроки делили большие транспортные системы на малые. Чем будет меньше система, тем она быстрее работает. Если у Вас имеется автоматизированный «завод», то следует использовать для него отдельную (замкнутую) систему, по которой будут перемещаться нужные ему ресурсы, а не включать его в общую систему дома. Передавать ресурсы между системами можно при помощи «шлюзов», например поставив сундук в который одна система будет загружать ресурсы, а другая - забирать. Главное, чтобы не было прямого соединения труб обоих систем (иначе это станет одной). Планы Планируется проделать работу со следующими транспортными системами предметов/энергии: Thermal Dynamics EnderIO Applied Energistics Энергосети IndustrialCraft2 Experimental Вот как это отразилось на примере Modern (числами указаны подключения/протяжённость). Блокировка (отмечены красным) всего 10 систем позволила повысить TPS с 12 до 18-20
  10. TheAndrey

    TPS доступный всем

    RedServer приоткрывает завесу тайны работы игровых серверов для своих игроков. С сегодняшнего дня всем игрокам стали доступны новые команды: /rr – узнать оставшееся время до перезапуска сервера. /rr tps – узнать текущую производительность сервера (TPS). С чего бы это? Мы поняли, что следует дать возможность игрокам проверять состояние сервера. Ранее это было выражено добавлением полос производительности в мониторинг. Как показывает практика, лаги у игроков не всегда происходят по вине сервера. Это может происходит из-за высокого ping (сетевой задержки). По ощущениями, лаги сервера сложно отличить от задержек сети. Только внимательные игроки способны их отличить по работе игрового чата (он работает асинхронно и не подвержен лагам). Возможность смотреть текущий TPS (Ticks per second) позволит игрокам определить виновника лагов. Если сервером всё в порядке – беспокоить администрацию RedServer не стоит, потому она не отвечает за работу сетевой инфраструктуры. Что такое TPS? Логика миров в Minecraft работает в единственном потоке, где обновления происходят 20 раз в секунду. Их называют «тик». Когда игроки устанавливают очень много механизмов, сервер уже не успевает выполнить все 20 обновлений за секунду – TPS снижается, значит сервер лагает.
  11. Пользуетесь мобильным интернетом от Мегафона (или виртуальной YOTA)? У вас дико лагают серверы? Поздравляю, вы один из «счастливых» пользователей данного оператора. Вот он какой быстрый глючный интернет на самом деле! Как показали тесты, у пользователей наблюдается потери пакетов (около 20%). Отсюда вам большой пинг; игровой сервер не реагирует на ваши действия. С чем всё это связано - неизвестно. Может быть с законами "против интернета". В общем случае, проблемы сети - это "ничейная" зона ответственности. Со стороны игровых серверов ничего не менялось точно. Вот уже как 11 месяцев прошло с последнего переезда. Из чего могу сделать вывод, виноват именно Мегафон, ибо пользователи других операторов и провайдеров не жалуются. Если у вас "безлимитный" тариф, то проблема может быть из-за запрета раздачи такого интернета (внимательно ознакомьтесь с условиями тарифа). Такой вот он безлимит с ограничениями... Диагностика сети Раз уж на то пошло, давайте проведём диагностику подключения к серверу. Может что-то общее в результатах у всех найдём. Для тестирования вам понадобится скачать WinMTR. Это небольшая утилита, совмещающая в себе ping & traceroute. Она поможет понять, на каком узле связи растёт пинг и начинаются потери пакетов. В поле "Host" укажите адрес одного из игровых серверов и дайте ей поработать около 5 мин. После чего сделайте скриншот (есть программа "ножницы" в пуске) и отправьте его в эту тему. Временное решение проблемы Если у вас есть возможность - лучше перейти к другому оператору связи (МТС или TELE2). Если такой возможности нет, можно использовать VPN (выбирайте сервер в Росии или Польше, чтобы пинг был нормальным).
  12. Данное небольшое руководство актуально только для индустриальных серверов, где есть множество механизмов, проводов и труб. Общие рекомендации для трубопроводов и сетей Старайтесь не закольцовывать трубы и провода. Это облегчит поиск пути, если он будет всего один. Из-за закольцовывания тратится ненужное время на проверку путей, которые могут привести в точку, откуда был начат поиск. Не стройте слишком большие транспортные системы/энергосети и не подключайте много механизмов в одну сеть. Поиск пути занимает много процессорного времени. Именно сети являются главным источником лагов на всех технических серверах. Делите всё на небольшие сети. Провода IC2 Провода разных цветов не соединяются между собой, вам будет достаточно всего двух цветов. Красить можно только провода имеющие оболочку (изоляцию). Убрать покраску можно с помощью чёрного валика. Покраска упрощает расчёт маршрута для передачи энергии по проводам. Энергосети IC2 Энергосеть - это комплекс из источников и потребителей энергии (совокупность всех механизмов, соединённых одним проводом). Не делайте длинные провода. Много времени затрачивается на регулярную проверку их целостности. Если вам нужно записать механизмы на удалённой от основного дома постройке, лучше установить на ней отдельный генератор энергии, чем тянуть длинный провод от дома. Не стройте большие энергосети. Это очень плохо влияет на производительность сервера, когда в одной сети много источников энергии и потребителей. Наиболее часто это встречается при установке ветрогенераторов и подключении к ним механизмов напрямую. Делите сеть на небольшие части, устанавливая энергохранилище или трансформатор на пути между генераторами и потребителями (механизмами). Так мод не сможет отправлять обратно энергию на провода к генераторам. В результате у вас получатся две сети: со множеством генераторов и одним потребителем (энергохранилище); с единым источником энергии в виде энергохранилища и множеством потребителей. Недостатком может стать не самая лучшая пропускная способность энергохранилища (еЭ/т), поэтому требовательный к энергии генератор материи возможно лучше будет подключить напрямую в сеть с генераторами. Трубы Thermal Dynamics & Ender IO С помощью гаечных ключей можно отсоединять трубы от блоков, но ещё друг от друга. Перед тем как отправить предмет, мод рассчитывает путь.
  13. Для чего вообще нужны лимиты? Не у всех игроков есть чувство меры. Сам сервер Minecraft написан неправильно, что не позволяет его масштабировать (увеличивать мощности железа), а потому он не рассчитан для больших нагрузок. Сервер использует для обработки основной логики всего одно ядро процессора из 4-х имеющихся! За 1 тик. (50 мс.) сервер должен успеть обработать тысячи механизмов и столько же существ - если же не успевает, то появляются лаги. Поэтому мы вынуждены ввести ограничения против тех, кто злоупотребляет. По этой же причине у нас никому недоступны загрузчики чанков. Как распространяются лимиты Задача лимитов – ограничение максимальной концентрации механизмов в каждой из точек карты. Из этого следуют следующие пункты: Лимиты действуют на каждого игрока (все установленные им блоки на сервере в сумме). Использование дополнительных аккаунтов для расширения лимитов не допускается. Лимит также действует на приватный регион, даже если в нём проживает несколько игроков. Число механизмов, установленных в одном регионе не должно превышать лимитов на одного игрока. Неиспользованную часть лимита остальные участники могут использовать для установки механизмов в других регионах. Под приватным регионом понимается одна постройка, даже если постройка защищена с помощью нескольких приватных регионов – считаются как один. Регионы с механизмами должны размещаться на расстоянии не менее 128 блоков (8 чанков) друг от друга по ближайшим границам. Только так будет обеспечена выгрузка всех чанков в одном регионе при нахождении игрока в другом. Лимиты В список попали наиболее популярные механизмы и те, которые создают немалую нагрузку. [IC2] Кинетический ветрогенератор - не более 16 шт. Нагрузка из-за регулярной проверки свободного пространства для ротора, множества проводов. [IC2] Ядерный реактор - не более 32 шт. Как и с панелями - распределение энергии. [EnderIO] Фотовольтовая ячейка – не более 128 шт. всех видов в сумме. Высокая нагрузка из-за попыток распределить энергию (факт). [Forestry] Мультиферма - не более 8 шт. Больше всего нагрузку создают каучуковые фермы (выявлено на сборке RedPower). [Forestry & Addons] Пчелиные домики / пасеки – не более 64 шт. всех видов в сумме. Высокая нагрузка из-за труб и прочих транспортных систем, подключённых к домикам. [BuildCraft и другие моды RF] Двигатели – не более 24 шт. Высокая нагрузка от энергетических систем. Не учитываются двигатели, подключённые непосредственно к потребителям (блокам), таким образом не создавая энергосеть. [BuildCraft] Карьер - максимум 1 шт. (глобально - на весь сервер) Прогрузка чанков; нагрузка от анализа рабочей области. Конфискация осуществляется незамедлительно. [BuildCraft] Помпа – не более 16 шт. Большое потребление памяти. Не рекомендуется ставить большое кол-во в одном месте, это снижает эффективность работы (будут мешать друг другу). [Railcraft] Паровая турбина – не более 16 шт. [Railcraft] Паровой котёл – не более 8 шт. Автоматические верстаки – не более 32 шт. всех видов в сумме. Под верстаками понимаются любые механизмы имеющие или использующие сетку крафта для создания одних ресурсов из других без участия игрока. Система рецептов в игре не рассчитана на автокрафт, поэтому поиск и проверка рецепта занимает продолжительное время. В случае превышения лимита игрок получит предупреждение и должен будет самостоятельно демонтировать лишние механизмы в течение 24 часов. Если лимит превышен в 2 и более раз, модератором немедленно производится изъятие всех механизмов. При невыполнении требования, модератор самостоятельно осуществляет демонтаж механизмов без их возврата игроку. В случае неоднократного превышения лимита на механизмы, администрация вправе досрочно прекратить действие привилегии игрока (если даёт право установки механизма) для исключения дальнейших нарушений. Лимиты для сетей & транспортных систем Транспортные системы – это трубы и провода (передача энергии и предметов). Эти системы являются главным источником лагов на индустриальных сборках. Основную нагрузку вызывает поиск пути, потому мы установили ограничение на максимальный размер транспортной системы. Чем меньше система – тем она быстрее работает. Стройте несколько небольших систем, вместо одной большой! Применяется к модификациям: Thermal Expansion, Ender IO, IndustrialCraft 2. Протяжённость: 256 – общее кол-во труб/проводов системы Подключения: 64 – число хранилищ (механизмов) подключенных к системе Лимит на энергосети️ IC2 Experimental: 256 проводов и 192 подключенных в сеть прибора (генераторы + механизмы). Лимит на энергосети️ IC2 Classic: Длина провода не более 128 блоков (путь от источника к каждому потребителю). Остановка произойдёт при превышении любого из условий. Работа системы будет возобновлена как только всё будет возвращено в рамки лимитов.
  14. Доброго времени суток! При помощи этого гайда вы сможете разобраться, откуда на наших любимых серверах появляются лаги, что становится тому виной и как это исправить, статья адаптирована под RedPower сервера. Все игроки приходя на сервер, начиная играть, развиваясь не всегда задумываются, что и откуда возникает, почему так, а не иначе. В этой теме я раскрою основные причины возникновения лагов, которые в последнее время стали весьма серьезно беспокоить игроков RP-2. В первую очередь хочется отметить, что игроки сами, своими руками по незнанию или из-за лени создают данную проблему. Я не буду расписывать все понятия, принципы и термины с которыми связана работа сервера и процессы происходящие на нем, ибо это давно расписано и распространено в свободном доступе (Интернет в помощь), перейду сразу к сути. Пункт правил 4.3 гласит следующее: "Запрещены постройки создающие лаги и замедляющие работу сервера. Наказание: от 1 дня бана + снос постройки. " 1. Ветряки (хоть они практически и не используются на сервере, но все же) Ветряки - создают лаги двумя способами: 1) Своим звуком - этот лаг НЕ лагает сервер, этот лаг чисто ВАШЕГО клиента и тех клиентов, что бегают рядом с вами (у сервера нет ни видео, ни звука) 2) Проседанием энергии в проводе. Тут остановлюсь подробнее, ибо вот этот лаг как раз залагивает сервер и регион. Известно, что на низковольтных проводах и стекловолокне коэффициент потерь 0.025 Э\ф. Следовательно каждый 40-й блок провода будет терять напряжение, а это одна операция для сервера. Теперь поговорим о энергии идущей от ветряков. Допустим у нас 100 ветряков, каждый выдает 3 единицы энергии, все они расположены следующим образом: Замечу, что это стандартное расположение для ветряков у игроков. Энергия в проводе идет по 3 ед. и таких потоков в проводе 100. Тогда проседание энергии начнется от 40 провода считая сверху и будет длится 29 блоков(в данном случае), причем на каждом уровне будет затухать 4 потока от каждого уровня ветряков, потом для второго ряда ветряков начнется второе проседание и т. д. А если столбов много то и лагов в столько же раз больше. Помимо того, что до земли дойдут жалкие остатки энергии, так вы еще и лаги создадите, за которые банят. Решение проблемы -> замена на солнечные панели. 2. Солнечные батареи Тут все также, как и с ветряками, лагать может только проседание энергии, при неправильно подключенном поле панелей. Решается просто: переводите свои сотни панелей в более высокий ранг (улучшенные, гибридные, совершенные). Отвод энергии от поля панелей делаем только один, иначе могут появится лаги. Примеры правильного проведения кабеля для установки поля панелей (следует прокрасить ряды кабеля разными цветами при помощи валика - см. скриншоты): 3. Трубы (хоть эта проблема частично и решена при помощи регулярной очистки лута, но и лут может также регулярно вываливаться) Мини-справка: Entity — это практически все объекты. Мобы, игроки, предметики, валяющиеся на полу, тележки, лодки, картины, молния, стрелы и прочее. Все они хранятся в одном большом списке и по очереди на них вызывается функция tick(), перед этим проверяется, не умерли ли они, если умерли, то они удаляются из списка и из памяти сервера, соответственно. При переполнении устройств, хранилищ или взрыве переполненных труб - лут из труб вываливается. И копится на земле В ОГРОМНЫХ количествах. Теперь представьте, что у вас на пол валяется over 9000 всяких предметов, плохо? Вот и серверу плохо.... Способы решить проблему: 1) Используйте трубы из РП. 2) ВЫКЛЮЧАЙТЕ свои приборы перед выходом из игры, ибо при прогрузке ваших чанков другими игроками механизмы продолжают работать и лут соответственно продолжает вываливаться и вызывать лаги. 3) СЛЕДИТЕ за своими авто-схемами (заводами). Если где-то что-то валится, это ПЛОХО. 4) Мини-лайфхак: лейте снизу лаву, что вываливается - сразу сгорает. 4. Животные (а также големы) 1) Животных СЛИШКОМ много. Откуда? -> Мобофермы 2) Их допустимое кол-во, но они у вас бегают, кучкуются и т. д. И уже их скопления в одной точке дают лаги. Откуда? -> Загон (или помещение) слишком тесен Решение -> Поможет только разделение животных на более мелкие группы в несколько просторных загонов. 3) Застревание животных в блоках Откуда? -> Обычно из-за тесных загонов или мобоферм. Мобы кучкуются, пролезают сквозь блоки, ну а если дальше нет воздуха - они застревают в блоке. Вы их не видите. Зато лаги такая животина даже в одном кол-ве создает отменные. Решение -> Поможет только разделение животных на более мелкие группы в несколько просторных загонов. Если уже случилось -> поможет только поиск и убийство таких животных. Как НЕ СЛЕДУЕТ делать: Более-менее правильный пример того, как нужно делать: 5. Вода Вода - это настоящий бич всех Minecraft серверов. Не обычная вода, не текущая вода, а зацикленная сама в себя. Выглядит как текущая сама в себя вода. Распознать лаго-воду помогает лишь дикая просадка фпс возле нее и лаги у всего сервера. Откуда? -> Откуда угодно! Вода в майне весьма непредсказуема. Решение -> Звать на помощь администрацию. 6. Пасеки/ульи Пасеки - при автоматизации работы пасек/ульев уже через некоторое время работы без определенного надзора со стороны владельца - лут в виде пчел разного типа начинает вываливаться и копиться на земле. Способы решить проблему: 1) ВЫКЛЮЧАЙТЕ свои приборы перед выходом из игры, ибо при прогрузке ваших чанков другими игроками механизмы продолжают работать и лут соответственно продолжает вываливаться и вызывать лаги. 2) СЛЕДИТЕ за своими авто-схемами (заводами). Если где-то что-то валится, это ПЛОХО. Материал одобрен администрацией RS.
  15. Уже поиграв какое-то время на сервере, я заметил, что мобов (На удивление) по всей карте куча и спавнятся они вполне часто и огромными кучами. Заметить это всё можно когда ты лазишь в шахте или даже бродишь по дому. В общем, хотелось бы, что бы как-то изменили спавн мобов на сервере, ибо скорее всего они и могут создавать лаги на серверах или поставить плагин на очистку мобов через какое-то время. P.S. Для проверки спавна мобов мне захотелось на сервере капнуть яму 3х3 чанка, за 10 минут простоя в темноте наспавнилось 20 а может и больше мобов.
  16. Гость

    ЛАГАЕТ НА РЭД РОВЭР 1

    ОЧЧЕНЬ СИЛЬНО ЛАГАЕТ ВЫКИДЫВЕТ КОМП МОЩНЫЙ
  17. В чате постоянно вижу сообщение "Модеры вырубите дождь, лагает." Погода не будет меняться только из за одного или 2 игроков. Но вы можете его вырубить сами. Как? Всё очень просто. P.S Так же обладателям слабых компьютеров, рекомендую почитать эту тему. Открываем меню игры, далее переходим в Настройки графики. Дальше выбираем Детали. И вот нужная нам настройка Снег & дождь, ставим её на ВЫКЛ - что бы вообще не видеть дождь, или на Быстро - тогда лаги снизятся, но капли дождя будут видны.
×
×
  • Создать...