Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'RedPower'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • RedServer
    • Новости
    • Информация
    • Предложения & пожелания
    • Отзывы о работе персонала
  • Поддержка
    • Ответы на частые вопросы (F.A.Q)
    • Вопросы по сайту и форуму
    • Вопросы по игре
    • Вопросы по донату
    • Обучающие материалы
  • Общение и развлечения
    • Болталка
    • Форумные игры
    • Творчество
    • Discord сервер
  • Игровые серверы
    • RedPower
    • Modern
    • Magic
    • TechnoMagic
    • HardTech
    • Баг-трекер
  • Прочее
    • Корзина
  • Постройки RedBuilders
  • TimeLaps RedBuilders
  • Ну тип местная флудилка Сервер Modern
  • Темы Сервер Modern
  • Всячина Тыжпрограммист
  • Основной раздел Суровый HardTech
  • Альтернативные текстуры Дивайные эксперты
  • Вопросы Дивайные эксперты
  • Гайды Дивайные эксперты
  • Стена kuyamu to kaite mirai
  • идеи-предложения-планы Новый порядок

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Имя


Сервер

Найдено 35 результатов

  1. Доброго времени суток уважаемы посетители данного раздела. Хочу поднять тему насчёт энергии и вследствие чего материи конкретно на RedPower. Наблюдаю развитие добывания энергии начиная от самого вайпа. Экономика продажи материи за уран очень тяжелая тема для обсуждение. Я постараюсь объяснить со своей точки зрения, решение проблемы так сказать с "инфляцией материи". Начинающий игрок который только зашел на сервер и начал развитие, в первых шагах даже не думает о добычи материи или как пример заполучение квантовой брони. Как только данный игрок обустроился с первоначальными механизмами и обзавёлся ресурсами, он начинает думать об увеличение количества добываемой энергии на крафт материи. В этот момент ища все возможные варианты её добычи, он сталкивается с тем что некоторые игроки продают лично либо же через варпы материю за весьма уже малому курсу. С моей точки зрение по соотношению урана к материи 1к5, 1к6 и выше. Для игрока который довольно-таки развит, и имеет уже на этот момент, возможность быстро получать материю, есть нормально продавать материи по курсу по какому хочет. В итоге я вижу в этом, как нерациональным обменом ресурсов. Вследствие чего настигают следующие проблемы... Через мерное быстрое развитие новичков в следствие таких обменов с более развитыми игроками. Если взглянуть на данную ситуацию в глобальных масштабах это производит к потере интереса в развитие, ибо оно очень быстро происходит. Я играя и видя всю эту ситуацию, а так же как совладелец уже внушительном количеством добывания энергии практически с "воздуха", в основном с солнечных панелей, хочу внести свою идею на рассмотрение. Идея заключается в чем... На данный момент, что бы добыть 1 единицу материи, нужно суммарно потратить 10.000.000 (10kk) энергии в генераторе материи. Я вижу решение проблемы в увеличение затрат на 1 единицу матери, а именно 100.000.000 (100кк) энергии. Вы подумаете что это только усложнит развитие, и станет более длительным добывание материи, и вы будете правы. Но я вижу это и с другой стороны. Такая манипуляция, будет вести за собой увеличение ценности Механизмов которые добывают энергию, какими либо возможностями. Также вижу в этом положительный момент что игроки будут развиваться не сугубо в крафте солнечных панелей, а так же узнавать все альтернативные источники добывания энергии. Вследствие чего "начинающий игрок" будет не в тупую копать уран и покупать материю у других игроков за бесценок и крафтить совершённые солнечные панели (ульты). Вместо этого станет развиваться с большим интересом, узнавая больше механизмов. Будет дольше развитие и интереснее, будет цениться материи ровно в 10 раз больше. Для такого игрока будет считаться солидно достижение получить квантовую броню или же Ульту. Чего я не могу сказать про данный момент в игре, что уже спустя месяц после вайпа скрафтить или же купить ульту или квантовую броню, не является чем то сложным, хотя это есть конечным результатом максимальной брони или наилучшего источника энергии на RedPower. Не мало важно, из-за этого вероятнее всего вайп нужно будет производить реже. Я прошу администрацию расматреть эту тему, и подумать что бы сделать допустим со следующего вайпа, затрату на 1 единицу материи 100.000.000 (100кк) энергии.
  2. Введение. В этом руководстве мы рассмотрим простую, но эффективную систему автоматической переработки ресурсов, реализованную средствами модификации RedPower 2, объясняя все этапы создания. Демонстрация работы системы — видео. Логика работы системы. Ресурс помещается в сундук, расположенный перед сортировочной машиной. Если ресурс соответствует заданным параметрам, машина направляет его по системе труб к нужному механизму. После активации этого механизма, провод-детектор сигнализирует о поступлении энергии, запуская таймер. Таймер в свою очередь активирует поисковик, который извлекает обработанный ресурс и направляет его обратно в систему. Прежде чем приступить к сборке системы, убедитесь, что у вас есть все необходимые элементы. Вам потребуются: В единичном экземпляре: Солнечная панель или другой источник блутричества. (термоэлемент, кинетический генератор) Аккумулятор. Сортировочная машина. Поисковик. Стандартный Повторитель. Логический элемент “НЕ”. Логический элемент “Таймер”. Провод-детектор Дополнительные элементы и расходники: Необходимые обычные электрические механизмы. (печи, дробители и пр.) Реле по одному на каждый электрический механизм. Провода для подключения из IC2 Пневматические трубы. Кисточки и ведра с краской из RP2, для покраски труб. (в данном примере используется 4 цвета) После создания аккумулятора поставьте на него сверху солнечную панель, это позволит ему накопить энергию для последующего использования. Сборка системы. Начнем с установки логических элементов. Повторитель передает сигнал в Элемент “НЕ” который удерживает Таймер. Провод-детектор ставиться на входе повторителя. Подробнее о элементах и их назначении в цепочке: Повторитель - удерживает сигнал активным некоторое время после того, как механизмы перестали потреблять энергию. Элемент “НЕ” - инвертирует входящий редстоун-сигнал. Аналог красного факела расположенного на блоке. Таймер - подает редстоун-сигнал на выходы раз в n секунд. Имеет вход при подаче сигнала на который он будет остановлен. Провод-детектор - является датчиком подачи энергии в нашу систему, когда механизмы начали свою работу и необходимо доставать готовые ресурсы. Подключенная логическая цепочка. Провода для подключения механизмов следует располагать параллельно логическим элементам, начиная от таймера. Они могут проходить слева или справа в зависимости от расположения рядов механизмов. Если требуется больше механизмов, можно продолжить ряд “вниз", но в этом случае потребуется провести сигнал от детектора к повторителю. Кроме того, можно оставить только один ряд механизмов убрав неиспользуемые провода. Подача энергии от внешней сети осуществляется через провод, подключенный “ниже” провода детектора, чтобы вся входящая энергия проходила через него. Механизмы-переработчики и “достающая” труба. Механизмы-переработчики и трубы располагаются над установленными ранее проводами. Пневматическая труба проходит внутри, над логической цепью, соединяясь с ними сбоку. В начале трубы лицевой частью к ней устанавливается блок Поисковик, который при подаче редстоун-сигнала извлекает предметы из подключенных к трубе инвентарей. Этот сигнал можно передать с помощью проводов из красного сплава или обычных редстоун-проводящих блоков. Поисковик обладает несколькими режимами работы (видео), но в данном случае они не используются, так как не играют важной роли. Подключение механизмов и покраска труб. Над механизмами-переработчиками устанавливаются блоки Реле, выполняющие буферную функцию при подаче ресурсов. Они подключаются к трубам, окрашенным в цвет, соответствующий типу механизма. На начале трубы размещается сортировочная машина, подключенная выходом к системе труб. Между ней и поисковиком находится аккумулятор. Верхний элемент конструкции - солнечная панель. Перед лицевой частью сортировочной машины стоит сундук подходящей емкости, связанный с выходом поисковика. Этот сундук выступает в роли интерфейса для взаимодействия с нашей системой, позволяя поместить в него ресурсы или извлечь их. Все устройства, работающие на блутричестве, действуют как проводники, то есть могут проводить энергию. Если аккумулятор не был заряжен заранее, то придется подождать, пока система накопит достаточное количество энергии для работы. Настройка системы. В нашей логической схеме Повторитель нужно установить на задержку 4 (максимальная). Таймер оптимально работает с минимальной задержкой в 0,600s. Если вам неприятен частый звук таймера, замените повторитель на аналог из RedPower (он имеет больший диапазон задержки сигнала в сравнении со стандартным) и установите на таймере более высокую задержку его срабатывания. После завершения этих шагов приступите к настройке сортировочной машины. Если вы столкнулись с проблемами в работе системы, например, если поисковик пропустил некоторые предметы в дальних рядах механизмов, и работа была прекращена, рекомендуется увеличить задержку на повторителе или уменьшить время срабатывания таймера. Учитывая, что различные машины могут иметь своеобразный набор ускорителей, универсального решения не существует. Поэтому вам придется самостоятельно настроить и оптимизировать работу системы. Интерфейс настроенной сортировочной машины. Описание областей по цветам: Фиолетовый - состояние заряда, напряжение в сети. Синий - режим работы машины. Красный - вертикальные колонки с ресурсами для сортировки Зеленый - цвет колонки над кнопкой. Сначала мы должны настроить определенный режим работы выставляемый в синей области. Верхний параметр определяет взаимодействие машины с внешними редстоун-сигналами, а нижний за логику работы со столбцами содержащие примеры сортируемых ресурсов. В нашем случае, необходимые настройки будут выглядеть следующим образом: Автоматический: подразумевает, что машина подает для себя “редстоун-сигнал” самостоятельно и инициирует шаг работы, в нашем случае она забирает с инвентаря перед ней необходимый предмет. Весь стек любого предмета: будет извлечен любой из предметов, начиная с тех, что находятся в верхнем левом углу инвентаря. Более подробно ознакомиться с режимами работы сортировочной машины Вы можете на FTB Wiki. Перейдем к настройке распределения ресурсов. Зеленым цветом выделен блок интерфейса машины, включающий ячейки, цвет которых меняется при нажатии. Этот цвет определяет направление предмета, выходящего из сортировочной машины: он будет направлен к трубе с соответствующим цветом. Если вам необходимо больше места для размещения предметов, возможно окрасить несколько столбцов в один и тот же цвет. Собранная система с дублированным рядом механизмов. На нашем примере, если труба над печами окрашена в белый цвет предметы из столбца над ним пойдут именно на переплавку. По подобному сценарию мы настраиваем и остальные взаимодействия. Если вам что то не понятно в процессе сборки можете воспользоваться видео версией сборки и настройки, без комментариев - ссылка. Так же прикладываю сохранение мира с построенной переработкой. redpower_ore_processing.zip
  3. Всем привет! Новый год на носу и я решил подготовить подарок для игроков сервера RedPower. Теперь вы наконец сможете построить свой собственный обогатитель, который будет полностью автоматизирован! Ну а теперь начнем. Для начала нам нужны будут компоненты для сборки и старта всего этого дела. (Список совпадает с порядком вещей на скриншоте) Дальше мы должны собрать и настроить реактор. Для этого смотрим видео, где все показано. На этом еще не все. Здесь мы только собрали реактор и подготовили его к нагреву и дальнейшему запуску. Для запуска нам нужен код. И - о, чудо! Тот самый новогодний подарок, который все ждали! Код на реактор обогатитель! Сразу отмечу, что код может иметь сходства с кодом @RimWiborg и т.д, потому что писал я его опираясь на литературу в интернете (Да, да, она есть, учитесь гуглить!), и на код данного игрока. Так же прошу не бить, т.к многие операции можно было (скорей всего) оптимизировать, и ускорить код в разы и т.д, но мне этим было лень заниматься, да и на 2-3х прошедших вайпах этот код показал себя в хороших чертах, поэтому не видел в этом смысла. Продолжим. Теперь нам надо запустить сие чудо. Для этого надо написать код, На видео, я использую самописный автонабор(Но увы поделиться я ним не могу, там много тонкостей, да и как говорил мой препод по ИКТ: 'Тренируйте свои лапки, котятки" Так же вот информация что куда пихать(в сундуки) Важные моменты! На этом все! Если вы все правильно сделали и следовали действиям с видео и инструкциям, которые я тут написал, то у вас проблем не будет. Enrichment.rar
  4. Предлагаю добавить дополнительную ОС SFIV , написанную на ассемблере. Актуально ввиду скорости ее работы , на эмуляторе процессора RP и практически полной обратной совместимостью с MineOS, за исключением нескольких слов, которые в ней работают несколько иначе. Почему MineOS плох? 2/3 слов форта в системе написаны на форте. Ввиду этого , процессор выполняет много лишних инструкций. Крайне медленный интерпретатор строк. Что нам дает SFIV: Высокую скорость работы интерпретатора строк. Меньший "вес" системы , с идентичным набором форт-слов. Написанный код , работает в разы быстрей ввиду меньшего кол-ва исполняемых процессором инструкций. ОС за авторством Хитрого Лиса. Ссылка на оригинальную статью , где можно подробно ознакомиться с изменениями. Прикладываю образ дискеты с ос , ввиду того , что на сайте все ссылки на протяжении многих лет битые. SFIV 1.1a.img
  5. В данном видео продемонстрированы возможности модификации RedPower 2
  6. Как можно получить актуальный код на ПК реактор, хотелось бы или в виде текстового документа. Пробовал исправлять вариант, который на форуме, ничего хорошего не вышло, прошу помочь)
  7. Распарсил сорцы скриптом (инфа с вики не актуальная для старых версий), дабы лишний раз не спрашивали на форуме, как и что выводить. Приводить в более читабельный вид у меня желания нет, так что CTRL + F в зубы и вперёд, искать то, зачем пришли. Актуально только для редповера, в новых версиях мутации могут отличаться. Англ. вариант, а следом попытка в автоматический перевод. ----- English ------------------------------------------------------- Arid (10%) = Meadows + Modest Barren (8%) = Arid + Common Desolate (8%) = Arid + Barren Decaying (15%) = Desolate + Modest Skeletal (15%) = Desolate + Frugal Creepy (15%) = Desolate + Austere Tolerant (15%) = Rocky + Diligent Hardy (15%) = Rocky + Tolerant Resilient (15%) = Tolerant + Hardy Rusty (5%) = Resilient + Diligent Corroded (5%) = Resilient + Diligent Tarnished (5%) = Resilient + Diligent IF Leaden bee is active: Leaden (5%) = Resilient + Unweary IF Galvanized bee is active: Galvanized (10%) = Tarnished + Cultivated IF Lustered bee is active: Lustered (10%) = Resilient + Unweary IF Impregnable bee is active: Impregnable (3%) = Resilient + Noble IF Lustrous bee is active: Lustrous (10%) = Resilient + Imperial Resolute (5%) = Corroded + Tarnished IF Brazen bee is active: IF Galvanized bee is active: Brazen (5%) = Corroded + Galvanized Brazen (2%) = Corroded + Tarnished IF Fortified bee is active: Fortified (10%) = Rusty + Fossiled IF Invincible bee is active: Invincible (5%) = Resilient + Ended IF Shining bee is active: Shining (2%) = Rusty + Noble Glittering (2%) = Resolute + Noble IF Precious bee is active: Precious (2%) = Glittering + Shining IF Valuable bee is active: Valuable (2%) = Glittering + Ended IF Pyrite bee is active: Pyrite (5%) = Rusty + Sinister IF Bauxite bee is active: Bauxite (5%) = Resilient + Diligent IF Cinnabar bee is active: Cinnabar (5%) = Resilient + Sinister IF Sphalerite bee is active: Sphalerite (5%) = Tarnished + Sinister Lapis (5%) = Resilient + Water IF Sodalite bee is active: Sodalite (5%) = Lapis + Diligent Emerald (5%) = Lapis + Noble IF Olivine bee is active: Olivine (5%) = Emerald + Ended IF Ruby bee is active: Ruby (5%) = Emerald + Austere IF Sapphire bee is active: Sapphire (5%) = Emerald + Ocean IF Diamond bee is active: IF Sapphire bee is active: Diamond (5%) = Sapphire + Imperial Diamond (2%) = Emerald + Imperial Unstable (5%) = Austere + Rocky Nuclear (5%) = Unstable + Rusty Radioactive (5%) = Nuclear + Glittering Ancient (10%) = Noble + Diligent Primeval (8%) = Ancient + Noble Prehistoric (8%) = Primeval + Majestic Relic (8%) = Prehistoric + Imperial Fossiled (8%) = Primeval + Forest Resinous (8%) = Primeval + Marshy Oily (8%) = Primeval + Modest Preserved (8%) = Primeval + Boggy Distilled (8%) = Oily + Industrious Refined (8%) = Oily + Distilled Tarry (8%) = Refined + Fossiled Elastic (8%) = Refined + Resinous River (10%) = Water + Common Ocean (10%) = Water + Common Stained (8%) = Water + Ocean Sweetened (15%) = Tropical + Diligent Sugary (15%) = Sweetened + Diligent Fruity (5%) = Sugary + Forest Fermented (10%) = Fruity + Rural Farmed (10%) = Cultivated + Rural Bovine (10%) = Rural + Water Caffeine (10%) = Tropical + Rural Citrus (10%) = Modest + Farmed Minty (10%) = Tropical + Farmed Swamp (10%) = Common + Marshy Boggy (8%) = Swamp + Marshy Fungal (8%) = Boggy + Swamp Common (15%) = Water + Forest Common (15%) = Water + Meadows Common (15%) = Water + Modest Common (15%) = Water + Tropical Common (15%) = Water + Marshy Common (15%) = Water + Rocky Common (15%) = Water + Marbled Common (15%) = Water + Embittered Common (15%) = Rocky + Forest Common (15%) = Rocky + Meadows Common (15%) = Rocky + Modest Common (15%) = Rocky + Tropical Common (15%) = Rocky + Marshy Common (15%) = Rocky + Marbled Common (15%) = Rocky + Embittered Common (15%) = Marbled + Forest Common (15%) = Marbled + Meadows Common (15%) = Marbled + Modest Common (15%) = Marbled + Tropical Common (15%) = Marbled + Marshy Common (15%) = Marbled + Embittered Common (15%) = Embittered + Forest Common (15%) = Embittered + Meadows Common (15%) = Embittered + Modest Common (15%) = Embittered + Tropical Common (15%) = Embittered + Marshy Cultivated (12%) = Water + Common Cultivated (12%) = Rocky + Common Cultivated (12%) = Marbled + Common Cultivated (12%) = Embittered + Common Gothic (10%) = Marbled + Heroic Renaissance (8%) = Gothic + Marbled Classical (8%) = Renaissance + Gothic Angry (10%) = Embittered + Sinister Furious (8%) = Angry + Embittered Volcanic (8%) = Furious + Angry Malicious (10%) = Sinister + Tropical Infectious (8%) = Malicious + Tropical Virulent (8%) = Malicious + Infectious Viscous (10%) = Water + Exotic Glutinous (8%) = Viscous + Exotic Sticky (8%) = Viscous + Glutinous Corrosive (10%) = Virulent + Sticky Caustic (8%) = Corrosive + Fiendish Acidic (8%) = Corrosive + Caustic Excited (10%) = Cultivated + Valiant Energetic (8%) = Excited + Valiant Ecstatic (8%) = Excited + Energetic Frigid (10%) = Wintry + Diligent Absolute (10%) = Ocean + Frigid Shadowed (10%) = Rocky + Furious Darkened (8%) = Shadowed + Embittered Abyssmal (8%) = Shadowed + Darkened Maroon (5%) = Forest + Valiant Saffron (5%) = Meadows + Valiant Prussian (5%) = Water + Valiant Natural (5%) = Tropical + Valiant Ebony (5%) = Rocky + Valiant Bleached (5%) = Wintry + Valiant Sepia (5%) = Marshy + Valiant Amber (5%) = Maroon + Saffron Turquoise (5%) = Natural + Prussian Indigo (5%) = Maroon + Prussian Slate (5%) = Ebony + Bleached Azure (5%) = Prussian + Bleached Lavender (5%) = Maroon + Bleached Lime (5%) = Natural + Bleached Fuchsia (5%) = Indigo + Lavender Ashen (5%) = Slate + Bleached Glowering (5%) = Angry + Excited Perilous (5%) = Austere + Diligent Hazardous (5%) = Austere + Perilous Explosive (5%) = Perilous + Hazardous Perilous (5%) = Austere + Diligent Hazardous (5%) = Austere + Perilous Explosive (5%) = Perilous + Hazardous Hungry (5%) = Arid + Rural Starved (5%) = Barren + Hungry Ravenous (5%) = Hungry + Starved Dazed (5%) = Arid + Edenic Irrational (5%) = Barren + Dazed Delirious (5%) = Dazed + Irrational Pulped (5%) = Unweary + Forest Spoiled (5%) = Pulped + Decaying Decomposed (5%) = Pulped + Decaying Wooden (5%) = Diligent + Forest Lumbered (5%) = Wooden + Diligent Timbered (5%) = Wooden + Lumbered Jaded (2%) = Ended + Relic Celebratory (5%) = Austere + Excited ------ В переводе ------------------------------------- Засушливая (10%) = Луговая + Скромная Бесплодная (8%) = Засушливая + Обычная Заброшенная (8%) = Засушливая + Бесплодная Гнилая (15%) = Заброшенная + Скромная Скелетная (15%) = Заброшенная + Бережливая Криперная (15%) = Заброшенная + Суровая Толерантная (15%) = Каменная + Прилежная Выносливая (15%) = Каменная + Толерантная Устойчивая (15%) = Толерантная + Выносливая Ржавая (5%) = Устойчивая + Прилежная Коррозийная (5%) = Устойчивая + Прилежная Потускневшая (5%) = Устойчивая + Прилежная Если доступна Свинцовая пчела: Свинцовая (5%) = Устойчивая + Неутомимая Если доступна Оцинкованная пчела: Оцинкованная (10%) = Потускневшая + Развитая Если доступна Взволнованная пчела: Взволнованная (10%) = Устойчивая + Неутомимая Если доступна Неприступная пчела: Неприступная (3%) = Устойчивая + Знатная Если доступна Блестящая пчела: Блестящая (10%) = Устойчивая + Имперская Решительная (5%) = Коррозийная + Потускневшая Если доступна Медная пчела: Если доступна Оцинкованная пчела: Медная (5%) = Коррозийная + Оцинкованная Медная (2%) = Коррозийная + Потускневшая Если доступна Укреплённая пчела: Укреплённая (10%) = Ржавая + Окаменелая Если доступна Непобедимая пчела: Непобедимая (5%) = Устойчивая + Драконья Если доступна Сияющая пчела: Сияющая (2%) = Ржавая + Знатная Сверкающая (2%) = Решительная + Знатная Если доступна Драгоценная пчела: Драгоценная (2%) = Сверкающая + Сияющая Если доступна Ценная пчела: Ценная (2%) = Сверкающая + Драконья Если доступна Пиритовая пчела: Пиритовая (5%) = Ржавая + Зловещая Если доступна Бокситовая пчела: Бокситовая (5%) = Устойчивая + Прилежная Если доступна Киноварная пчела: Киноварная (5%) = Устойчивая + Зловещая Если доступна Сфалеритовая пчела: Сфалеритовая (5%) = Потускневшая + Зловещая Лазуритовая (5%) = Устойчивая + Водная Если доступна Содалитовая пчела: Содалитовая (5%) = Лазуритовая + Прилежная Изумрудная (5%) = Лазуритовая + Знатная Если доступна Оливиновая пчела: Оливиновая (5%) = Изумрудная + Драконья Если доступна Рубиновая пчела: Рубиновая (5%) = Изумрудная + Суровая Если доступна Сапфировая пчела: Сапфировая (5%) = Изумрудная + Океаническая Если доступна Алмазная пчела: Если доступна Сапфировая пчела: Алмазная (5%) = Сапфировая + Имперская Алмазная (2%) = Изумрудная + Имперская Нестабильная (5%) = Суровая + Каменная Ядерная (5%) = Нестабильная + Ржавая Радиоактивная (5%) = Ядерная + Сверкающая Древняя (10%) = Знатная + Прилежная Первобытная (8%) = Древняя + Знатная Доисторическая (8%) = Первобытная + Величавая Реликтовая (8%) = Доисторическая + Имперская Окаменелая (8%) = Первобытная + Лесная Смолистая (8%) = Первобытная + Болотная Нефтяная (8%) = Первобытная + Скромная Консервированная (8%) = Первобытная + Мшистая Дистиллированная (8%) = Нефтяная + Трудолюбивая Изысканная (8%) = Нефтяная + Дистиллированная Медлительная (8%) = Изысканная + Окаменелая Эластичная (8%) = Изысканная + Смолистая Речная (10%) = Водная + Обычная Океаническая (10%) = Водная + Обычная Испачканная (8%) = Водная + Океаническая Сладкая (15%) = Тропическая + Прилежная Сахарная (15%) = Сладкая + Прилежная Фруктовая (5%) = Сахарная + Лесная Ферментная (10%) = Фруктовая + Сельская Фермерская (10%) = Развитая + Сельская Коровья (10%) = Сельская + Водная Кофейная (10%) = Тропическая + Сельская Цитрусовая (10%) = Скромная + Фермерская Мятная (10%) = Тропическая + Фермерская Влажная (10%) = Обычная + Болотная Мшистая (8%) = Влажная + Болотная Грибная (8%) = Мшистая + Влажная Обычная (15%) = Водная + Лесная Обычная (15%) = Водная + Луговая Обычная (15%) = Водная + Скромная Обычная (15%) = Водная + Тропическая Обычная (15%) = Водная + Болотная Обычная (15%) = Водная + Каменная Обычная (15%) = Водная + Мраморная Обычная (15%) = Водная + Озлобленная Обычная (15%) = Каменная + Лесная Обычная (15%) = Каменная + Луговая Обычная (15%) = Каменная + Скромная Обычная (15%) = Каменная + Тропическая Обычная (15%) = Каменная + Болотная Обычная (15%) = Каменная + Мраморная Обычная (15%) = Каменная + Озлобленная Обычная (15%) = Мраморная + Лесная Обычная (15%) = Мраморная + Луговая Обычная (15%) = Мраморная + Скромная Обычная (15%) = Мраморная + Тропическая Обычная (15%) = Мраморная + Болотная Обычная (15%) = Мраморная + Озлобленная Обычная (15%) = Озлобленная + Лесная Обычная (15%) = Озлобленная + Луговая Обычная (15%) = Озлобленная + Скромная Обычная (15%) = Озлобленная + Тропическая Обычная (15%) = Озлобленная + Болотная Развитая (12%) = Водная + Обычная Развитая (12%) = Каменная + Обычная Развитая (12%) = Мраморная + Обычная Развитая (12%) = Озлобленная + Обычная Готическая (10%) = Мраморная + Героическая Пчёлы Ренессанса (8%) = Готическая + Мраморная Классическая (8%) = Пчёлы Ренессанса + Готическая Яростная (10%) = Озлобленная + Зловещая Яростные голодные пчёлы (8%) = Яростная + Озлобленная Огнедышащая (8%) = Яростные голодные пчёлы + Яростная Вредоносная (10%) = Зловещая + Тропическая Заразная (8%) = Вредоносная + Тропическая Ядовитая (8%) = Вредоносная + Заразная Вязкая (10%) = Водная + Редкая Клейкая (8%) = Вязкая + Редкая Липкая (8%) = Вязкая + Клейкая Едкая (10%) = Ядовитая + Липкая Едко-щелочная (8%) = Едкая + Жестокая Едко-кислотная (8%) = Едкая + Едко-щелочная Возбуждённая (10%) = Развитая + Доблестная Энергетическая (8%) = Возбуждённая + Доблестная Исступлённая (8%) = Возбуждённая + Энергетическая Бесстрастная (10%) = Зимняя + Прилежная Самовластная (10%) = Океаническая + Бесстрастная Омрачённая (10%) = Каменная + Яростные голодные пчёлы Потемневшая (8%) = Омрачённая + Озлобленная Глубинная (8%) = Омрачённая + Потемневшая Тёмно-бордовая (5%) = Лесная + Доблестная Шафрановая (5%) = Луговая + Доблестная Прусская (5%) = Водная + Доблестная Зелёная (5%) = Тропическая + Доблестная Черномазая (5%) = Каменная + Доблестная Отбелённая (5%) = Зимняя + Доблестная Коричневая (5%) = Болотная + Доблестная Оранжевая (5%) = Тёмно-бордовая + Шафрановая Бирюзовая (5%) = Зелёная + Прусская Фиолетовая (5%) = Тёмно-бордовая + Прусская Серая (5%) = Черномазая + Отбелённая Голубая (5%) = Прусская + Отбелённая Розовая (5%) = Тёмно-бордовая + Отбелённая Лаймовая (5%) = Зелёная + Отбелённая Пурпурная (5%) = Фиолетовая + Розовая Светло-серая (5%) = Серая + Отбелённая Сердитая (5%) = Яростная + Возбуждённая PERILOUS (5%) = Суровая + Прилежная Опасная (5%) = Суровая + PERILOUS EXPLOSIVE (5%) = PERILOUS + Опасная PERILOUS (5%) = Суровая + Прилежная Опасная (5%) = Суровая + PERILOUS EXPLOSIVE (5%) = PERILOUS + Опасная HUNGRY (5%) = Засушливая + Сельская STARVED (5%) = Бесплодная + HUNGRY RAVENOUS (5%) = HUNGRY + STARVED DAZED (5%) = Засушливая + Райская IRRATIONAL (5%) = Бесплодная + DAZED DELIRIOUS (5%) = DAZED + IRRATIONAL PULPED (5%) = Неутомимая + Лесная SPOILED (5%) = PULPED + Гнилая DECOMPOSED (5%) = PULPED + Гнилая WOODEN (5%) = Прилежная + Лесная LUMBERED (5%) = WOODEN + Прилежная TIMBERED (5%) = WOODEN + LUMBERED Изнурённая (2%) = Драконья + Реликтовая Праздничная (5%) = Суровая + Возбуждённая
  8. Решил создать генератор снега, всё подготовил. Но возникла проблема: 1. снеговик не создаётся. 2. Если он и создаётся то в рг не может делать снег. Как решить проблему?
  9. В связи с добавлением нового мода Thermal Expansion в котором уже есть серебро. Пошёл конфликт с серебром из RedPower2. 1. Нельзя скрафтить серебрянный блок слитками из мода thermal expansion 2. Слитки хоть и взаимозаменяемы в крафте, но не между собой. Только если не кинуть все слитки из RedPower2 в дробитель, а потом в печь.
  10. Столкнулся с такой проблемой. Изначально заметил, что на сервере не работают механизмы, если я оффлайн. Это я принял как данность и в принципе играть было комфортно. Когда дошло дело до автоматизации производства, и я перенес его часть в ад появились проблемы посерьезней, а именно: никакие механизмы не работают, пока я не в аду. Так и должно быть, это правило сервера? Жду ответа.
  11. Как исправить и почему баг появился, был ли он еще у кого-нибудь?
  12. Итак, не найдя ни одной сортировочной машины на форуме, я решил для новичков создать тему, по инструкции её постройки. PS: Данная тема актуальна игрокам с серверов RP #1,2 Что понадобиться: 1.Сортировочная машина - 1 шт; 2.Менеджер - (зависит от количества сортируемых сундуков); 3.Пневматическая труба - 1\2 ст, хватит с головой; 4.Солнечная панель (из мода rp2) 9 шт; 5.Аккумулятор (из мода rp2) - 12 шт; 6.Провод из синего сплава - 32 шт; 7.Сундук - (зависит от вас, то сколько сундуков система будет сортировать, только добавьте еще 2 сундука, позднее узнаете зачем) Шаг №1 Выставляем панели и аккумуляторы, так как показано на скриншоте. Примечание, аккумулятор вы можете положить ровно под панели, или же в любое место в вашем доме. Смысл в том, что бы Подключить Панели к аккумуляторам. Продолжим.... Шаг №2 В этом шаге мы рассмотрим как же настроить сортировочную машину. Шаг №3 В данный момент мы будем настраивать менеджеры, заметьте на скриншоте их будет мало, вы же можете не ограничивать себя в количестве, На этом грубо говоря всё. Наша сортировочная машина готова. Итак, хотелось бы рассказать по какому принципу работает данная сортировочная машина. Все до банальности просто. Сортировочная машина забирает предметы из сундука, и отправляет их в те менеджеры где видит совпадение, т.е в нашем случае вышло что сортировочная машина забрала булыжник, и отправила в менеджер где присутствует булыжник, если такого менеджера она не находит она отправляет его в самый крайний сундук.(Если он забит, предметы будут гулять по трубам, советуем следить за заполненностью ваших сундуков, от большого количества предметов в трубах, могут быть пролагивания. Пришло время до плюсов и минусов данной сортировочной машины. Плюсы: 1.Данная сортировочная машина проста в постройке. 2.Она не занимает много места, другие сортировочные машины занимают куда больше места. Минусы: 1.Один менеджер может рассортировать всего 24 предмета. 2.Много механизмов на 1 чанк (большая нагрузка на чанки) Если у вас есть идеи как улучшить данную схему, или же вы видите дургие плюсы\минусы данной схемы, пишите их в комментарии . Так же если у вас что то не выходит, вы всегда можете написать, мне в игре. (rp#2)
  13. Часть 1. Основы Многие недооценивают компьютеры из RP, а еще больше - не знают о них вовсе. В этом гайде я о них вам поведаю. Для начала вам понадобится: Центральный процессор, монитор, дисковод, объединительная плата, 8K RAM модуль, extended FORTH disk (желательно). Примечание: Позади ЦП вы можете установить до 8 8K RAM модулей. Устанавливаете центральный процессор, позади него - объединительную плату, на неё - 8K RAM модуль: Чтобы объединять разную периферию(дисководы, мониторы, ЦП и т.п.) - их можно ставить вплотную друг к другу, или же использовать плоские кабеля: Каждый блок может иметь собственный ID, устанавливать его можно используя отвёртку, нажав shift+ПКМ: Компьютер использует эти ID для подключения к устройству, рекомендуется делать их разными в одной сети. К слову про сети: Как можно наглядно увидеть, устройство(далее - узел) номер один видит лишь 3 и 2. То есть, узлы не могут пропускать через себя сигнал. Чтобы подключить первый узел к шестому - необходимо, чтобы между ними была связь в виде плоских кабелей. И так, вернёмся к постройке нашего ПК. Нажав ПКМ по ЦП, мы увидим такой интерфейс: Disk - идентификатор загрузочного дисковода, Console - идентификатор монитора, в котором мы будем работать, ID - идентификатор ЦП. START - Запустить устройство. HALT - приостановить работу устройству. RESET - Остановить работу устройства, при нажатии START - загрузка с дискеты. Датчики справа от кнопок обозначают, включено ли устройство. Сверху - включено, снизу - отключено. Итак, приступим к самому компьютеру. Чтобы он запустился - необходимо вставить в дисковод дискету и нажать START в ЦП. Если вы всё правильно настроили - вас должно встретить следующее сообщение: Для начала стоит ознакомится с обозначениями, которые будут использоваться далее(взято с http://minecrafting.ru/topic/6612/ ) : Для описания синтаксиса будут использоваться следующие обозначения. Стековая диаграмма: ( -- ) перечисляет все входные параметры для работы команды, если таковые имеются. -- используется в качестве разделителя. описывает все выходные значения. Вот несколько примеров: ( -- ) - не меняет содержимое стека. ( n -- ) - во время исполнения забирает число с вершины стека (т.е. убирается последнее). ( -- n ) - оставит на вершине стека некоторое значение, не затронув прочие числа. ( n1 -- n ) - забирает одно число и оставляет другое. ( n -- n ) - число используется программой, но не изменяется. ( n1 n2 -- n ) - забирает два числа и оставляет одно. n Целое число любого назначения. + ( n1 n2 -- n ) b Используется только первый байт (8 бит) f Логический флаг. FALSE = 0, а всё остальное TRUE. addr Адрес ячейки в основной памяти. str Адрес, указывающий на начало строки. Во первых, нужно ознакомиться с синтаксисом FORTH. Этот язык использует для своей работы стек, то есть вводя какое либо число и нажимая ENTER - вы его добавляете в стек. Последнее число, которые мы добавили выйдет первым: Арифметические операции забирают последние два числа со стека и кладут на вершину итог. 2 2 * . выведет 4, 2 6 * . выведет 12, 1 2 3 * + . выведет 7. Чтобы исполнить какое-либо слово - достаточно просто его написать: Создание слов VARIABLE %name% Создать переменную с именем %name%. ( n -- ) CONSTANT %name% Создать константную переменную с именем %name%. Для формирования исполняемых слов есть кое-что интереснее: : %name% %body% ; Где %name% - имя, а %body% - тело слова(то, что мы будем исполнять). Например, в словаре есть слово EMIT: ( b -- ) EMIT Оно берёт последнее значение со стека и выводит его в виде символа(ASCII). 42 в таблице ASCII - * Создадим слово STAR, которое выведет звезду: Ладно, а как нам вывести 10 звёзд? 20? 30? Неужели десятки раз писать STAR? Нет. Для этого можно использовать циклы. Попробуем использовать цикл DO: ( n1 n2 -- ) DO %body% LOOP Повторить %body% n1 - n2 раз. Давайте сформируем слово STARS, которое будет выводить n звёзд: : STARS 0 DO STAR LOOP ; Использование: ( n -- ) STARS Давайте попробуем его исполнить: Отлично сработано! Давайте теперь попробуем нарисовать квадрат. Для этого нам нужно вывести 10 строк по 10 звёзд. Попробуем реализовать функцию SQUARE: : SQUARE 10 0 DO 10 STARS LOOP ; Попробуем ее вызвать: О нет, она просто вывела 100 звёзд. В словаре есть слово, которое переносит нас на следующую строку - CR. Давайте ею воспользуемся: : SQUARE 10 0 DO CR 10 STARS LOOP ; Вызовем SQUARE: О чудо, всё сработало отлично! Попробуем нарисовать треугольник! Неужели нам понадобиться каждый раз вводить 10 STARS CR 9 STARS CR 8 STARS...? Нет, не придётся! Внутри цикла DO LOOP можно использовать оператор I, который вернёт текущий счетчик цикла. Напишем для теста слово test: : test 10 0 DO I . LOOP ; Воспользуемся: Отлично! Всё работает прекрасно. Давайте теперь, зная всё это - создадим слово TRIANGLE: : TRIANGLE 0 DO CR I STARS LOOP ; Использование: ( n -- ) TRIANGLE О нет, возникла какая-то ошибка. А всё просто - самый первый вызов, 0 STARS. 0 0 DO LOOP цикл вечен, поэтому STARS будет выводить звёзды бесконечно. Ну, пока вы его не перезапустите . Давайте теперь напишем правильно TRIANGLE: : TRIANGLE 0 DO CR I STARS LOOP ; Воспользуемся: Ура! Наш треугольник появился! Давайте теперь познакомимся с разветвлениями(IF/ELSE/THEN). Попробуем сделать полый квадрат. Нам понадобятся две строки, одна - полая, вторая - целая: ********** * * ASCII код пробела - 32, давайте напишем слово SPACE: : SPACE 32 EMIT ; Давайте протестируем: Сработало отлично! Попробуем теперь написать полую линию, используя циклы и разветвления. : HOLLOW_LINE 10 0 DO I 0 = IF STAR THEN I 9 = IF STAR THEN I 0 > IF I 9 < IF SPACE THEN THEN LOOP ; Описание: В том случае, если счётчик равен нулю - рисуем звезду. В том случае, если счётчик равен девяти - рисуем звезду. В том случае, если счётчик больше нуля но меньше девяти - рисуем пробел. Протестируем: Сработало отлично! Давайте воспользуемся тем же для квадрата, но немного улучшим. Будем использовать ELSE. : HOLLOW_SQUARE 10 0 DO CR I 0 = IF 10 STARS ELSE I 9 = IF 10 STARS ELSE HOLLOW_LINE THEN THEN LOOP ; В чём отличия? Сейчас, если мы находимся на первой/девятой позиции - мы сразу переходим в конец, не проверяя больше 0 или меньше 9 наш счётчик. Протестируем: Ура! Наш полый квадрат готов! Ознакомиться со словарём и многим другим можно тут: http://minecrafting.ru/topic/6612
  14. Часть №1. Понимание системы. Часть №2. Ускорение заводов. Часть №3. Собственные структуры данных. Часть №4. Сеть и работа с дисками на примере чата.
  15. Кореш заходит сегодня утром на сервер, спускается в подвал и при нём бахает реактор. Внутри всё взорвалось, снаружи тоже повреждения из-за открытой двери. Реактор был выключен и стержней питательных в нём не было. Ну ладно, бывает, на самом деле. Хотя, до этого 4 дня работал и проблем не было... Строим новый. Ставим. Ставим Я спускаюсь, а он пропал.... НО Оставил после себя сундуки и панель. Хотя в первый раз, когда он бахнул - забрал всё с собой. Почему в первый раз взорвался, а во второй раз пропал? Версий 2: 1) То что он находится в 3-х разных чанках сразу. 2) Используются фильтры. Стоят они у нас по такой схеме. Предельная температура - 100.000 Нагрев держали на 97.000 Andrey, помоги.
  16. UntilFIVE

    ПВП арена.

    Здравствуйте администрация и модерация проекта RedServer! Хотел бы задать вопрос о Официальной ПВП Арене на сервере RedPower#1. Так как я делаю ПВП арену я хочу сделать такой же механизм как и на Официальной ПВП Арене - " ПВП 1 на 1 ", но не понимаю как телепортируются игроки когда находятся в кабинках вдвоем, а один человек никак не действует на телепорт. Пробовал все способы что знал в одиночном режиме но ничего не получалось, искал на видеохостинге YouTube но ничего не нашел. Если не секрет можете рассказать как данный механизм сделать?
  17. x_xaker_

    Лифты

    Как сделать что бы работал лифт который на 4 блока с алмазным покрытием?
  18. Предисловие. Доброго времени суток, друзья. Как всегда мои гайды никто не читает, но мне хочется поведать тем нескольким, случайно заблудшим сюда душам, что из себя представляет компьютер из RP2. Глава 1. Начало. Посмотрите на свой компьютерный стол.Что вы видете? Системник? Монитор? В RedPower все практически точно так же. Для ознакомления с компьютером вам понадобится скрафтить: Монитор, Процессор, Дисковод, 2 Декодера IO, 3 Дискеты, Память вместе с объеденительной платой(по желанию) и Отвертка. В крафтах ничего сложного нет, так что справитесь вы быстро. Все вместе тут: Итак, мы обзавелись новеньким компьютером, теперь необходимо его собрать. Ставим Центральный процессор где вам вздумается. Дальше впритык к нему (или соеденив плоским кабелем) мы ставим Моник и Дископоедателевыплевыватель (чит. Дисковод). Чтобы добавить памяти нашему компу, нужно сзади процессора поставить объеденительную плату, а на нее уже саму память. Всего к компу можно подключать до 8 модулей памяти. Плоский кабель: Если у вас получилось что то такое: поздравляю! Компьютер собран. Но чтобы он заработал нужно загрузить в него ОСь. Для этого к дискете добавляем редстоун. На выходе получаем загрузочный диск FORTH. Вставляем его в Дисковод, включаем компьютер нажав ПКМ по процессору и кликнув START и ждем пока лампочка на дисководе потухнет. Вуаля! Рядовой Комп для прохождения компьютерной службы по вашему приказанию прибыл. На экране появится милая запись о том, что MineOC успешно загрузилась и готова к работе. Если она появилась, значит вы все сделали правильно. Продолжение следует... P.S. специально для @, чтоб вообще не читаемо было :DDD
  19. Приветствую всех, кто зашёл в эту тему. Хочу предложить добавить на технические (или не только) сервера отличный мод - OpenBlocks Предложение добавить этот мод не первое, но я не нашёл ответа от администрации на вопрос другого игрока. Для мода нужен API: OpenModsLib . Ссылка на мод: https://minecraft.curseforge.com/projects/openblocks Ссылка на API: https://minecraft.curseforge.com/projects/openmodslib Данный мод добавляет очень много полезных, но не читерских вещей, которые лично я хотел бы видеть на Modern и RedPower (Как минимум) Вот некоторые из них: 1. /dev/null/ - Предмет, который поможет шахтёрам в очистке своего инвентаря (и не только шахтёрам!) Положив любой предмет в /dev/null/ вы запретите переполнение. Больше стака данного предмета у вас не будет, т.к. все излишки забираются в инвентарь, но автоматически удаляются. Это очень полезно, например, копая шахту, набрав стак булыжника, переполнения не будет. Причём блоки ставить можно, тот же булыжник в шахте, к примеру. 2. Лифт - отличный блок с отличной функцией лифта. На серверах есть лифт, но это нечто другое. Можно сделать 3 этажа, на каждом поставить 1 блок лифта и свободно перемещаться по ним. Пробел - этаж вверх, Shift - этаж вниз. На обычных лифтах такое не работает, а транслокационные пластины могут перемещать игрока лишь между двумя этажами. Причём лифт потребляет немного уровня, поэтому блок не является читерским. 3. Люк-лестница - хороший строительный и декоративный блок Некоторые игроки до сих пор пользуются лестницами, и обычный люк не может поднять игрока. Люк-лестница, как подсказывает его название, поможет решить эту проблему. 4. Резервуар - более дешёвый и вместительный, но, ВОЗМОЖНО, читерский. Крафтится не так дорого, как другие баки и резервуары, и вмещает 8 вёдер любой жидкости. (Возможно читерский блок) И многое другое: дельтаплан, могила игрока, станция пожертвований, и т.д. Также мод добавляет могилы игроков при смерти и книгу в начале игры, но это можно отключить в конфигах. К сожалению, у данного мода есть способы дюпать, но я думаю, что можно запретить предметы, позволяющие дюпать. Лично я знаю дюпы с курсором и вакуумной воронкой, но эти item'ы можно запретить, т.к. им есть альтернатива. Автор занимается модом довольно долго, поэтому модификация не является "сырой". Спасибо за внимание!
  20. Данная программа упрощает разработку для RP. Чтобы подключить другой .forth файл из проекта, дабы использовать его функции/переменные достаточно ввести в начале файла - $name.forth В плане: Доделать подключение других файлов в анализатор.(работает очень криво, в данной версии .ехе нет) Внимание!!! В словаре есть некоторые ошибки. Если вы можете помочь его дополнить/исправить - буду очень благодарен. Пожалуйста, сообщайте о найденных багах в этом топике/дискорде(Alleksh#0284). Это очень сильно мне поможет в разработке. Спасибо. Версия - 0.91 Скачать: https://drive.google.com/open?id=1Ns9dOASJENUIQg0zIHHIfhC-Nb6uK0IS Версия 0.92: Скачать:https://drive.google.com/open?id=1NsobskD02whwQyzssieNCBlUQIeYL7 Краткая справка по программе:
  21. Привет любителям майнкрафта,есть такой вопрос. Увидел чела у него 2 акка в игре..Можно ли так делать?Данный человек тепался ко свему 2 аккаунту. Мираславчик сказал можно,но я решил написать,вдруг нельзя
  22. Вопрос к игрокам RedPower. Кто-нибудь вообще пользуется RailCraft? Чем, например?
  23. Можно ли как-то восстановить заряд купленного меча с сайта? В наковальне пишет "Слишком дорого".
  24. Всем привет! Хочу поделиться с вами идеей завода алмазов для RedPower серверов. (из разряда “самый бесполезный завод”). Завод может быть полезен для тех, у кого угля огромное количество. Описание механизма. Что необходимо для изготовления Плюсы и Минусы завода Спасибо за внимание!
  25. Гость

    Завод булыжника

    Я хочу предложить какой-нибудь способ автоматической добычи булыжника для генератора материи. Я понимаю что разрушитель блоков и там еще труба какая-то позволяет гриферить,но можно ввести какой-нибудь другой способ,созданный именно для автоматической добычи булыжника. заранее спасибо.
×
×
  • Создать...