Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'technomagic'.
Найдено 24 результата
-
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, почему не спавнятся зомби, обычные скелеты и иссушители, если кинуть возле улья с воображаемой пчелой соответствующий лут (кости/головы/мозги/уголь)? В то время, как с пауками, гастами и криперами всё ок (то есть если кинуть нить/глаз паука/злезу гаста/порох)
-
Создал матрицу 4Х и в одном чанке не работали матрицы, при этом в соседних чанках все работает. Лимита по механизмом нет, чанк почти пустой. В чем может быть причина?
-
technomagic Повышение срока жизни роторов ветрогенератора
LaVega_M опубликовал тему в Руководства по модам
Всем привет! Лето в самом разгаре, люди, пытаясь спастись от жары, включают кондиционеры, достают вентиляторы… А что у нас с вентиляторами на TechnoMagic? Ветряки – отличный способ добычи электрической энергии на начальных этапах. Как и любой генератор, ветряк стоит резервировать энергетическими накопителями энергии, потому что сам по себе кинетический генератор имеет небольшой буфер в 200 keU. Но случается и такое, что твой энергетический склад переполнен eU, и девать его больше некуда. Именно с этого момента все ветряки начинают работать в холостом режиме, тратя свой запас прочности в пустую (а в грозу и дождь, что на нашем сервере бывает довольно часто, если верить вики, они делают это в разы активнее). Данный гайд призван устранить эту проблему. Здесь не будет рассказано об устройстве механизмов, приспособлений и их крафтах (за этим прошу проследовать на другие справочные ресурсы). Здесь – только технологический процесс и немного разных теоретических аспектов. Начнём! Прежде всего мы должны составить план, потому что без него никуда. Задумка такова – когда энергия системы достигнет максимального значения, ротор ветрогенератора должен сняться, и поместиться в сундук неподалёку. А когда энергия в хранилище упадёт до некоторого значения, ротор должен вернуться на место. Звучит просто, но как дела обстоят на самом деле? Определившись с эффективным местом контроля параметров, давайте определимся с площадкой для автоматизации. IC2 даёт нам возможность настройки выхода сигнала красного камня из МФЭХ или любого другого хранилища. Но мне было этого мало) Моей целью было создание более гибкой системы, которую я бы мог легко настроить под любые свои нужды. И тут на помощь нам приходит простецкий ванильный компаратор! С сигналом разобрались, осталось передать его в первоначальном виде наверх, к ветрякам. Чтобы не делать очередную дырку из подвала через весь дом, воспользовался дистанционным компаратором: Дальше «дедовский» метод передачи сигнала по вертикали без потерь. Только вместо обычных красных факелов – инверсионные. Напомню, что нам очень важно сохранить уровень сигнала, а инверсионные факелы прекрасно справляются с этой задачей в отличие от обычных красных факелов, которые сводят любой сигнал к бинарной форме (0 или 15): Далее, здесь, наверху, нам необходимо добиться разделения нашего сигнала на две составляющие. Одна из них всё ещё будет копировать наш сигнал, а вторая составляющая будет содержать инвертированный сигнал. Вот так этого достиг я: Дальше самое интересное, а именно – место, откуда будет производиться настройка режима работы нашей схемы, т.е. при каком уровне управляющего сигнала (и соответствующего ему уровню наполнения МФЭХ) ротор будет забираться из ветрогенератора, а при каком уровне сигнала возвращаться на место. Узел управления изъятием ротора из ветрогенератора, которым управляет основной сигнал, установлен ближе к ветрогенератору. Здесь стоит плотный красный кристалл, у которого нужно выставить значение, при котором наш ротор будет «уходить отдыхать». У меня это значение равно 15: Узел управления действием по возврату ротора в работу, которым управляет инвертированный сигнал, установлен ближе к сундуку. Здесь стоит плотный красный кристалл, у которого нужно выставить значение, при котором наш ротор будет «переставать халтурить». У меня это значение равно 2, а это значит, что работать ротор начнёт тогда, когда уровень моего управляющего сигнала упадёт до 13: Действия по перемещению ротора были реализованы при помощи труб из мода Ender IO Ко всем остальным ветрякам я провёл провод из красного сплава в оболочке из мода ProjectRed Transmission, так как у него низкие потери (теряет одну единицу силы сигнала только на 16 блоке от источника) и быстрая скорость, но это решение – опционально. Ты можешь проложить эту дорожку компараторами и не понесёшь потерь в сигнале совсем, но будь готов к несколько секундным задержкам (задержки в нашем случае совсем не страшны) Нет нужды делать каждому ветряку свой сундук, достаточно довести лишь основной сигнал, поставить плотный красный кристалл, и выставить силу сигнала, при которой отсюда будет изъят ротор. У меня на всех трёх ветрогенераторах установлен один и тот же уровень сигнала, но никто не мешает тебе настроить их по своему (например, когда энергии слишком мало, работают все ветряки, когда её уже достаточно – только половина, а когда хранилище почти заполнено – только один). Тут всё зависит только от твоих нужд и фантазии. Осталось протестировать нашу схему. На этом мой безумный рассказ подходит к концу) Предлагайте идеи для следующих гайдов для рубрики автоматизации от меня (не обязательно адекватные), буду ждать ваших комментариев! Всем спасибо за просмотр. -
Можно ли автоматизировать равномерное распределение руды по эфирным обработчикам (чтобы в каждом обработчике было равное кол-во руды)?
-
Всем доброго времени суток! Всё-таки очень волнует меня тема солнечных панелей из Electro-Magic Tools. А именно касается это наполненных трижды сжатых солнечных панелей. Казалось бы, все подписано и расписано, какая и при каких условиях сколько выдает. Однако все далеко не так. На наполненной порядком трижды сжатой солнечной панелью четко и ясно написано, что она выдает 1000EU/t и выход увеличен на 3. По логике должно быть 3000EU/t, но по факту выдача идёт 2048EU/t. Почему так происходит? Почему столь грубый обман? И как мне кажется наполненные воздухом, землей и огнем трижды сжатые солнечные панели тоже выдают не тот результат, который по логике должен быть.
-
Прецедентом для этого предложения стала изобретательность некоторых игроков ТМ в обходе введенного в этом сезоне запрета на крафт торгового автомата: Модератор счел, что текущие правила это никак не нарушает, однако это прямо противоречит духу нововведения: цели, которой стремились достичь (заставить платить за право обесценивать ресурсы в промышленных масштабах). Именно так это аргументирует администратор: Тема, где в этом можно убедиться, увидев ответ в контексте: Смысл нововведения — заставить игроков покупать торговые автоматы в магазинах, тратя на это либо монеты, либо бонусы, а не получать внутриигровым способом, как это было прежде. Делаем еще один мыслительный шаг: тратить реальные деньги, либо жертвовать "стратегическим запасом" бонусов, припасенных для мгновенного буста после следующего вайпа. А так конечно, покупка торговых автоматов по 35 иридия за шт, когда уже есть 128 квп и девать его все равно некуда — отличная идея. Вся суть нововведения с отключением крафта — в мусорный ящик. Для меня очевидно, что так быть не должно, потому что в противном случае ничего бы не стоило просто сделать крафт торгового автомата таким: Предложение: Есть два выхода. Одно решение проще в реализации, но трудозатратней в перспективе, другое — наоборот: внести запрет либо в правилах, либо путем технических ограничений (например, каждый игрок может лично установить ровно столько торговых автоматов, сколько он купил на сайте). Я, правда, задумываюсь, что раз таким образом до сих пор не удается контролировать соблюдение лимитов, то на это могут быть причины. Но надежду мне дает то, что какая-никакая привязка автомата к человеку существует, т. к. отображается владелец. Возможно, небольшими усилиями это можно доработать. Предмет обещали однажды снова вернуть, но до тех пор, пока это не произошло, тема актуальна. Спасибо за внимание.
- 2 ответа
-
- 2
-
отклонено Предложения добавления на TechnoMagic дополнения Gadomancy
Kors опубликовал тему в Архив предложений
Здравствуйте, я думаю много кому известно дополнение Thaumcraft(Gadomancy) используемое на сервере Magic. Это очень удобное и интересное дополнение в котором содержаться вещи удобные не только для игроков, а как я считаю для всего сервера в целом. Пример таковой удобности содержится в одном cтруктуре накопитель эссенции. Благодаря этому дополнению бюджетная схема из 343 банок, превращается в схему из 3 блоков в высоту. Конечно это не один плюс этой модификации(книга знаний, авто-матрица) и к сожалению модификация имеет минусы(Шприц на магический яд, автоматизация рудного-кабана), но большинство из них решено благодаря тому, что этот мод уже долгое время на сервере Magic. -
Здравствуйте! Подскажите из-за чего может пропадать Локализатор эссенции. Technomagic Решил сделать хранилище эссенции, чтобы видеть чего и сколько, а не бегать и смотреть на банки, но не суть. Проблема в том что уже 2 раз делаю локализатор эссенции, а он 2 раз пропадает. В чем может быть быть проблема?
-
Automagy/Рунический обсидиан:череп (ну и виспы с свинозомбы))
ObiskBackBiter опубликовал тему в Вопросы по игре
Я при игре на сервере, столкнулся с той проблемой, что изучить рунический обсидиан чепера\зомбы\огня \висп(467:3\467\467:1\467:6) стандартным способом, а именно который описан в моде не выходит. Но остальные 3 сущетсва ада, такие как магма слизь\гаст\адская мышь вполне хорошо изучились. Изучил весь таум до ихора и автомагию в том числе, скрафтил и изучил 4 руны которые идут от разума нижнево мира иизучил их, тоже нечиво. P.s. Скелета-изушителя нельзя изучить, но свино-зомбы и ифрита с виспом изучил. Но всё четно... -
Привет всем,собственно проблема такая:Впервые в жизни решил построить более менее сложный заводик,решил остановиться на заводе панелек,так вот,он впринципе,работает,но автоверстаки очень быстро забиваются,той же красной пылью например,и в результате туда не может поступить следующий компонент,да и ресурсы начинают выпадать из труб.Я в тех модах шарю не очень,да и не гений логистики в майнкрафте, так что есть какие-то способы,буду рад услышать .s
-
На матрице не запускается ритуал создания наболдажника энергошар.
-
Здравствуйте! Хотел бы предложить построить город на ТМ2 как в прошлом вайпе. Людям не приходится искать крутое место. А тут и соседи и место хорошее. Предлагаю свою рабочую силу. Спасибо, что выслушали меня:)
-
Сделали реген карты для добавления новых модовских блоков и всё сломалось. Проблемы с новыми пчелками (каменные, водные, мраморные и адские ульи). В мире должны появиться, но удалось найти только адский (скрин прилагаю), мраморные и каменные найти не удалось, а вот поиски ульев в воде вызвали вопросы, потому что вместо ульев в воде заспавнились... доски пихты? Сначала были мысли, что это просто рандомные доски на дне, но я и тиммейт пролетели достаточно большую территорию океана (и не одного) и находили одиноко стоящие доски, подозрительно похожие по характеру расположения на водные ульи (вряд ли это просто совпадение, если они находятся в абсолютно далёких друг от друга океанах). В попытках найти каменные ульи в пещерах и просто копая ручные шахты обнаружилось просто огромное количество "залежеобразно" стоящих Everfull Urn из нового аддона Thaumic Exploration . В попытках найти инфу, спавнятся ли они в обычном мире сами по себе обратилась к гуглу, но ничего не нашла. Скорее всего, это какая-то новая руда? @Andrey
- 9 ответов
-
- 1
-
- technomagic
- binnie mods
- (и ещё 1)
-
Игру на техномагике #1 я начал так себе - действовал необдуманно и многое хочу переделать, но проще уже снова стать новичком. Возможно ли как-то обнулить весь прогресс на сервере и начать всё заново?
-
Уже несколько раз на форуме создавали темы из-за лагов как на Magic, так и на TechnoMagic. В случае с первым все сошлись на том, что это в большей степени искры из Botania, а в меньшей - инвентариум из Automagy. Относительно Techno-Magic всё еще менее понятно, поскольку аналогично внятных ответов насчет природы его перманентных лагов я прежде не находил. Однако исходил из того, что здесь дело наверное в том же, в чем и на Modern: заводы, заводы, заводы. С этим было трудно спорить, поскольку к тому времени на сервере буквально всё указывало на это: большое кол-во развитых и активно играющих игроков(т.е. их чанки регулярно прогружаются), так еще и варпы теперь можно было ставить прямо посреди привата и потому большие базы прогружались также и благодаря портативным якорям - новичкам, у которых своих "лагодромов" еще нет, за то они бегают между чужими, где фармят свои огрызки на спавнерах и бесконечно прокликивают сотни торговых автоматов(не на такой minecraft ты расчитывал, сынок). Ситуация однако стала не такой однозначной после появления ТМ 2, которому уже несколько недель, и где уже тоже появились такие же "топеры"(местная терминология) со всеми вытекающими. Более того - онлайн на ТМ 2 практически всегда выше, чем на первом. Всё же на том же втором, более людном и, что по идее должно быть логично - пропорционально более загруженным, тпс почти всегда, насколько я могу судить, периодически заходя туда и проверяя, бьется о потолок, в то время как на ТМ1, где онлайн меньше, тпс чаще всего не превышает 10. По ночам, когда на сервере сидят одни новички, даже после рестарта, он может составлять ШЕСТЬ единиц. Далее я обращаю внимание на то, что игроки сервера неоднократно писали в чате, что у них по каким-то загадочным причинам всю ночь могли грузиться чанки с механизмами и производиться, например, иридий: Рис. 1 Пример обсуждения Вот обычный день, 11 февраля, 2 часа дня по Мск, на двух серверах примерно одинаковое кол-во игроков, но не тпс. Рис. 2 Показатели для ТМ1 Рис. 3 Показатели для ТМ2 Как такое может быть? ТМ 2 сейчас уже несколько недель с момента вайпа и уже на этом же этапе в случае с ТМ 1 началось это недомогание, симптомом которого стал тпс, колеблющийся в пределах 10. Как это можно объяснить?
-
На TM2 сегодня открывается город для всех желающих! Мы находимся на /warp city, при желании получить участок необходимо написать мне, то есть @Clopherine в ЛС на форуме/сайте или на сервере с помощью команды /mail send Clopherine text. В сообщении указывайте номер участка, который хотите забрать, сразу добавлю в него. Вам предлагаются участки различных размеров, самый минимальный- 3х4 чанка, при желании можно попросить совместить два рядом стоящих участка чтобы получить большой. Место предоставляется совершенно бесплатно, от вас нужно лишь желание обустроить его и постараться возвести красивое сооружение, стилистика не важна. На скриншоте выделена вся область под город, участки на большой области больше не отмечены т.к. все заняты. Маленькая область разбита на участки, пронумерованые можете занимать, занятые буду перечеркивать. Расположение дополнительной области указано на первом скриншоте. Мы ждем вас! P. S. Если у вас нет свободного привата чтобы занять участок-я предоставляю один из своих, вписывая вас во владельцы. Как только освобождаете один свой-перепривачиваете. Город больше не расширяется. На скриншоте вы видите его итоговый размер и отмеченные участки последние.
-
Привет, на время праздников я решил построить в эндер-мире небольшой пиксель арт, который видно при перемещении в энд. Хотелось бы узнать, возможно ли, что кто-либо из гл. модераторов заприватит эту постройку, чтобы я смог дорабатывать её? Понимаю, что скоро вайп этого мира, но но время праздников создавалась бы некоторая новогодняя атмосфера. Вот то, что сейчас уже готово: Это лишь малая часть, потому что хочу узнать, можно ли её обезопасить от вредительства, чтобы я её развивал.(не очень хочется выкладываться на полную, понимая, что в любой момент могут разрушить).
-
Предложение Запретить кольцо всевластия на серверах Technomagic И так, я предлагаю запретить кольцо всевластия (id 4839). Почему? Используется в основном для кражи предметов на варпах При неправильном использовании могут начаться серьёзные проблемы и игроку придётся обращаться на форум(был случай) По-факту не нужный предмет. Вредительство
-
сперва предложение предлагаю пи сете ихора запретить надевать гравик или квант кирасы, при таком комлпекте игрок бессмертен пока есть заряд но гравитационный жилет садится медленнее простого кванта и имеет 30М в пвп это крайне проблемно, ну это на ваше усмотрение,как по мне довольно странное но оно сбалансирует пвп теперь перейдем к модам 1. Botania 2. Combo Armors - аддон к Ic2 учтите совместимость ic2ca-1.7.10-1.14.5.05 IC2 2.2.645-exp (Minecraft 1.7.10)ic2ca-1.7.10-1.14.5.06 IC2 2.2.767-exp (Minecraft 1.7.10) 3. CompactWindmills - сжатые солн.панели и адванс солнечные панель конечно не плохо, но что насчет ветряков сжатых 4. Super Solar Panels - помните я говорил про солн.панели это аддон к нему, можно будет делать не только квантовые солнечные, но и сингулярные,фатонные,спектральные, можно будет сделать лимит на соляры до 16, так как держать целые поля не будет смысла если 1 соляра будет выдавать как целые поля, хотя.... до нее дожить еще нужно, там крафт космический ))) все перечисленные аддоны к Ic2 были проверены и не несут вред серверу или игровому процессу, мод на супер солнечные панели сможет сэкономить на ограничении к нанагрузку, т.е не нужно много солнечных панелей, достаточно поставить сверх мощную а мод комбо армор я предлагаю как для разнообразия немного расскажу что к чему про ботанию, этот мод совместим с таум крафтом частично, там есть стабилизаторы для алтаря и можно рунические щиты ставить на вещи из этого мода, в общем вы спросите зачем он такой тут нужен ? ну самый простой пример это магические вещи, там есть манна, которая является чуть ли не как энергия в инадстриле по важности, еще цветы которые как сырье для манны, есть босс он как бы 1 но двух типов и да, инструменты... они еще круче чем ихор кирка 5х5, там можно прокачать кирку до 11х11х11, она именно таким квадратом будет бить, но... но, у нее прочность улетает так быстро что смысла то и никакого нету, еще тапор такой же которые все дерево и листву тоже рубает из-за чего ломается ой как быстро, в общем этот мод мне давно известен и проблем в плане багов, или дюпов там быть не должно потому что это мод не такой жесткий, он скорее по итемам пве, хотя посохи есть некоторые которые стоит временно а может навсегда запретить, так ладно еще одна из причин это кольца, даа... кольца тора,локи,одина кольцо локи - позволяет за счет манны строить более удобно (выделяется область, с шифтом, после этого с шифтом при стройке блока будет ставится в выделенной области из вашего кармана те самые блоки) кольцо тора - чутка бустит вещи из терра стали ( это та кирка и топор которые выстро ломаются а состоит в эффективности а не прочности, иначально кирку нужно качать но без кольца она будет максимум 5х5х5 копать) кольцо одина - +10 сердец,имунитет к огню/лаве/иссушению/голоду/падению/ дыхание под водой, можно бегать без сытости кстати, там в моде есть книжечка что то вроде своего гайда, ее просто можно открыть и там написано что и как работает даже гайды не нужны теперь скажу что нужно будет сразу запретить во избежание критических проблем 1, королевский ключ / Key of the King's Law 2. посох леса 3.Осколок острова Лапута (гриф) 4. Red Stringed Container (подозрения гриф) 5.Red Stringed Spoofer (подозрения гриф) это все что мне удалось разыскать, собрана информация запретов с 15 различных проектов -мод требует вайпа, для генерации цветов- предлагаю понерфить кое что а именно немного внедрится в коды модов и кое что поправить 1. добавит больше энергии наполненому квантовому нагруднику (электро магик аддон к таум крафту) а то 2милиона уж как то очень мало на квант и было бы не плохо включить им возможность чаровать на рунический щит, например как любые кольца из таума, и в общем любые доспехи, даже претора доспехи можно бустить на рунический щит и пустотные 2. цены предметов из материи хотелось бы куда больше видеть предметов на создание из материи сразу, допустим пусть 1штучка ихора будет нам в 8 литров материи или в 10 если скажут типо жирно то я кое что скажу 1 мВ материи требуется 1 000 000 еЭ. 10B - это 10 000 mB в результате на 10B нужно всего лишь 10 000 000 000 EU если все равно жирно то квант солнечная панель дает 4096 EU даже 1024 квант панелей будут выдавать всего 1 073 741 824 EU чего будет все равно не столь достаточно что бы делать ихор на раз два из матери и было бы не плохо сделать цену резины из материи по дешевле, а то уж как то глаза режет
-
Играю на тм2. Построил матрицу. Стабилизации почти нет! Матрицу 3 раза пересобирал. (Под матрицей яйцо дракона, янтарные блоки 7х7х3, на боковых и нижних блоках янтаря стоят кластеры). Просто, крафчу ихор - молнии везде шарахают. Что с этим делать? P.S. В прошлом и позапрошлом вайпах строил идеентичные матрици - фул стабилизация, пробуждал ихор, не одной молнии.
-
Всем здрасте снова. Возникла идея предложить замену карьеру из BuildCraft. И этой заменой является мод Extra utilities. Вообще, откровенно говоря, меня интересует в этой модификации лишь карьер, да division sigil и связанный с ним ритуал. Т.к. тема про карьер, я сначала расскажу о карьере, а затем обо всем остальном. Мод призван добавить различные мелкие (но довольно дорогие по крафту) фичи, которые отсутствуют в популярных модах, но которые по какой-либо причине отсутствуют. Т.к. речь идет о карьере, то этот мод вводит в игру т.н. EnderQuarry - аналог Quarry из BuildCraft. В чем отличие? Этот вид карьера намного менее лаговоспроизводящий,т.к. выделенную зону он разбивает по чанкам и выкапывает ресурсы сначала в одном чанке, а затем начинает копать в следующем. Соответственно, даже если игрок выделил зону в 7х7 чанков (к примеру), то в памяти сервера будет загружен лишь один чанк, который обрабатывается EnderQuarry. Второй момент - EnderQuarry не оставляет дыр в мире: все блоки которые были обработаны данной машиной заменяются на землю. Ну и третий плюс - есть возможность зачарить этот карьер на фортуну/шелковое касание I-III уровня. Это позволит добывать ресурсы, как если бы вы их добывали инструментами с соответствующими зачарованиями. Чтобы компенсировать дисбаланс, такие зачарования карьера требуют больше энергии для работы. Мод использует энергию Redstone Flux (RF). В общем, подводя итоги и глядя на объем писанины, я боюсь, мое предложение ждет крах, т.к. беспокойство администрации на тему дюпов, багов и т.д. чересчур расшатано, но.. добавьте хотя бы эндер карьер, я просто как будто снова на сборке Infitech играю: одна мысль, что снова ручками придется копать, меня пугает. Беда в том, что на сервере нет ни Tinkers' Construct, ни Immersive Engineering и получить возможность копать инструментами область 3х3 я смогу лишь заполучив ихор, а это уже end-game, и обычно в этой фазе игры ресурсы, как правило, не нужны, т.к. надобность в них просто отпадает/их уже несметное количество.
-
отклонено Вернуть крафт иридия в мол.преобраз.(technomagiс)
quadraziD опубликовал тему в Архив предложений
Предложение Вернуть крафт иридиевой руды в молекулярном преобразователе: И так, сразу отвечу на вероятные вопросы: 1.А не будет ли жирно? — нет, не будет. Иридий на данном типе серверов спаунится в данжах очень часто. В одной найденной сокровищнице можно найти до трёх(!) иридия. 2. Зачем, если его там можно легко найти в данжах? — для того, чтобы был равноценный выбор, каким способом ты будешь его получать, т.к. на сервере 90% иридия было добыто из сокровищниц. Баланс Из-за частого спауна иридия в сундуках, практически нет возможности выбирать, откуда ты будешь получать этот ресурс, т.к. убивание времени на поиск данжей приносит куда больший результат, нежели добыча его через репликатор. Сбалансировать добычу иридия можно всего лишь прировняв оба варианта(данжи, механизмы) добычи, в нашем случае молекулярный преобразователь. P.S. разрешив крафт иридия в молекулярном преобразователе можно будет увеличить затраты энергии в 2 раза.- 10 ответов
-
- 2
-
- technomagic
- крафт
-
(и ещё 1)
Теги:
-
"Моды не предлагать", однако.. можно ли добавить ExtraBees на техномагию? Этот мод добавляет: Механизмы (как блоки[1], так и механику) для работы с пчелами, а точнее - с их генетикой. И эти мехи позволят сделать игру более комфортной - нужные гены можно будет привить напрямую, "вытянув" их из других пчел, по отдельности, а не скрещивать разные виды друг с другом в надежде, что итоговый результат получится в приемлемые сроки. И это не упрощение пчеловодства - MagicBees в этом плане выигрывает. Это новые возможности. Помимо работы с генетикой - новые блоки для большой пасеки и несколько новых рамок. Магическая пасека станет не единственным выбором. Новые виды пчел. MagicBees уже добавил много интересного, но и эти лишними не будут - +107 видов. Новые виды деревьев (селекция форестри). Огромное кол-во новых деревьев. Строители, использующие древесину, будут рады. [1] - Однако я не думаю, что там могут быть потенциальные дюпы или какие-то другие проблемы - оно очень специфично и с простыми предметами не работает, всё завязано на пчелах и предметах, добавленных самим модом. Рус Вики: http://minecraft-ru.gamepedia.com/Extra_Bees Офф. сайт (есть полная вики, англ): http://binnie.mods.wiki/wiki/Main_Page @Andrey
- 4 ответа
-
- 9
-
- technomagic
- extra bees
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Играю на TechnoMagic никого не трогаю ..... и вот открываю ElectroMagicTools и не прогружаются текстуры: ни значков, ни заднего фона таумнамикона, и из за этого я не могу изучать таумкрафт! Помогите пожалуйста!
- 3 ответа
-
- thaumcraft
- текстуры
-
(и ещё 1)
Теги: