Перейти к публикации

LisenokArtist

Игрок
  • Публикации

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Последний раз LisenokArtist выиграл 30 октября 2017

Публикации LisenokArtist были самыми популярными!

Репутация

52 Хороший

2 подписчика

О LisenokArtist

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 07.02.1995

Контакты

Информация

  • Пол
    Не определился
  • Интересы
    Пиксельарт; Программирование; IT; Чип-тюн;

Посетители профиля

673 просмотра профиля
  1. @makatymba2001, благодарю. Этот пакет текстур года 3 назад являлся решением отсутствующих текстур у культур, когда половина отображалась как шахматная текстура из черного и розового квадратов. Остальные текстуры культур я не рисовал, т.к. они и без этого с последующим обновлением выглядели отлично от остальных и спутать с другими было сложно. Может потом появится какое-то обновление не только текстур культур, но и урожай для них. ~ У аурелии (золотая культура) 5 этапов роста. Для 2го и 3го этапов текстуры дублируются.
  2. Да, именно так и сделал, но проблема не решилась. Во всех мною опробованных случаях скачивается архив с следующей структурой: - папка_с_названием_репозитория -- папка -- файл1 -- файл2 Клиент не может прочитать такой архив, но следующую структуру читает без проблем даже при наличии лишних неиспользуемых файлов: - папка - файл1 - файл2 Как временное решение я просто закрепил собранный .zip архив к релизу с рабочей для чтения игрой структурой. Узнать описание по культурам можно в файле самого мода ./gregtech/loaders/postload/GT_CropLoader.class Никак. Я просто обрезал свой черновик в котором рисовал эти текстуры, оставив готовый вариант. В репозиторий, кстати, его не добавлял.
  3. Да, точно, так и делал до этого, но про раздел релизы что-то забыл. У меня получается так, что при скачивании игра не читает этот архив, т.к. архив содержит папку с ресурсами, а не сами ресурсы. Можно ведь как-то решить этот недочет?
  4. ~Не могу понять как отредактировать первый пост чтобы нормально оформить тему. Привет! В декабре прошлого года были очень мелкие изменения, поэтому тему не поднимал. Сейчас внес несколько различных изменений: * Создал репозиторий на github с файлами пакета ресурсов. Теперь можете брать все оттуда. https://github.com/LisenokArtist/GT5_crop_texturepack ; * Изменены текстуры для культур-катализаторов. Теперь можно определить без сканера какая культура растет на ваших грядках по цвету корешка; * Добавлена текстура светящейся пшеницы; * Добавлена текстура резинового тростника; * Обновлена текстура огнетростника; * Обновлена текстура алмазного тростника; * Обновлена текстура сапфирия; * Обновлена текстура оливии; * Обновлена текстура боб-твой-ягодник? (эмеральды); * Обновлена текстура злорудник (он же evilore); * Обновлена текстура лазулии; * Обновлены текстуры помидора (предмет); Собранный пакет текстур можно так же загрузить и отсюда: https://www.dropbox.com/s/1afdlfnr2rh805i/GT5_crop_texturepack.zip?dl=0
  5. Хочу уточнить: это не те правила, которые регулируют поведение/действия игрока. Эти правила ограничивают только работу модификации/плагина. Например, можно реализовать 5-10 секундный таймер при телепортации игрока на какую-либо точку.
  6. Привет. Никогда не приходилось заниматься бартерством даже в тех случаях, когда это было необходимо. В условиях "конец-игры" вряд-ли существует что-то, за что следует продолжать вести торговую деятельность - и так уже все имеется, а если не имеется, то легко добывается. Если хочется контролировать темп деградации экономики, то, обычно, вводятся какие-то правила и/или ограничения. Например раз в день можно совершить 5 покупок или установка цены на данный предмет не может быть ниже заявленной, но тогда необходимо для этого ввести какую-то систему, способная устанавливать стоимость ресурса самостоятельно. Самый простой способ - учитывать время игры и разрешать поэтапно группу ресурсов для покупки. Кроме того, возможность обмена можно было бы расширить, добавив возможность оставлять объявления купли-продажи предметов (можно через специальный терминал): игроком создается лот, где указывается данные о продаваемых предметах и покупаемых предметах, и остается активным, пока игрок в сети. Такой способ мог бы избавить от надоедливых сообщениях о торговых сделках и совершать их пассивным способом. Но все же я предпочитаю делать это молча без лишней болтовни. Впрочем, запрещать вряд ли есть смысл в условиях того, что, как на харде, особо ничего не изменится, но улучшить их работу вполне можно. ~Мне ранее хотелось бы написать какой-либо калькулятор, подсчитывающий стоимость ресурса в условных единицах, но на каждом сервере со своим набором модификаций ресурсы имеют сильное расхождение в своей стоимости.
  7. LisenokArtist

    Идея

    Обычно графика/звук/видео ресурсы хранятся в asset подобных папках. Примерное расположение искомого: gregtech-5.09.32pre-NE42-build137-client.jar\assets\gregtech\textures\items\gt.metaitem.01\ ~Простую текстуру можно нарисовать самостоятельно, а на примере других так тем более.
  8. OSCAR Organized Server Controlling And Reporting ~Не имея представления о предназначении плагина сложно подобрать подходящее название.
  9. Привет. Тема не новая и, скорее всего, уже была в момент моего первого прибывания тут. Из своего опыта участия в подобном хочу отметить некоторые замечания: Участник плохо справится в команде, если команда не имеет опыта в командном участии. Если же у участника нету единомышленника, способный действовать в паре синхронно (даже думать одинаково), то о каком-либо кооперировании можно забыть. В противном случае будут внутренние разборки и выяснение отношений, перекладывая проблемные вопросы друг на друга, а не само участие в конкурсе. Участник ограничится размерами 2 х 2 чанка. Чем больше рабочая область, тем больше на заполнение требуется времени и усилий. Да, область можно брать больше, но не нужно. Затрачиваемое время негативно влияет на интерес участия. Чем больше времени отводится на участие, тем менее интересно участие в дальнейшем. Затрачиваемое время должно соответствовать возможному гонорару в случае, если участник выдвинется в призовое место. В случае с предыдущим конкурсом на рисование, то его ни в коем случае нельзя сравнивать с конкурсом на строительство - совсем другое направление. Участник должен при лучшем случае иметь какие-то навыки по выборке методов строительства для участия в конкурсе. Без таковых методов участник гарантировано потеряет половину времени на строительство. У участника должно быть в распоряжении свободное время. Если конкурс проводится в учебные/рабочие дни, то само участие - гиблая идея. Командное участие не рекомендуется, если в команде нету наставника. К наставнику(или лидер) от участника должны быть сформированы четкие отношения, основывающиеся на его репутации. В противном случае каждый будет вносить свою лепту в процесс строительства, что в конце-конов можно получить, например, какого-то кронинберга их земли и булыжника. Конкурсы не должны проводиться часто. В противном случае появится выборка, что негативно влияет на количество участников для каждого. ~Вполне реально, что есть еще подобные ключевые моменты в организации проведения, но я их не помню... Что касается ранее отмеченных моментов из ТС: Тематика должна быть общего характера. Это связано с тем, что каждому свой сервер и, если сравнивать HardTech с Magic, то оба сервера отличаются как и по тематике, так и по сложности геймплея, и отличием онлайна в том числе. Я уверен, что при участии, если такое будет, у участников режим игры останется неизменным, то есть им будет необходимо самостоятельно выбирать стройплощадку, собирать сырье, обрабатывать до стройматериалов, строить и вдогонку бить неприятеля буханкой хлеба (или что там выдается на старте?). Организаторы в помощи принимать участие не станут (и никогда не принимали). В противном случае можем получить претендентов, их количество которое соответствует количеству наличия доступных серверов. Минимум. Вопрос об возможности отсутствия победителя несет сомнительный характер и не поддается комментированию. Из моего опыта такого ранее не встречал, поэтому было бы неплохо получить более подробное разъяснение по этому поводу. Ограничивать размеры не нужно. Нужно задать минимальные стандарты, по которым будет оцениваться та или иная постройка. По мнению опытных организаторов и тех, кто просто занимается разработкой каких-либо проектов, будь то разработка приложения, дизайна для сайта, персонажа для видеоигр и прочее, введение (минимальных) ограничений позволит отсеять возможные ошибки, которые могут быть допущены и в следствии чего будут потеряны часы работы, получить реальные рамки, возможность точно определиться с методикой проведения какой-либо работы и получить наиболее желаемый результат. Анархия, к сведению, ни к чему хорошему не приводит. На другом форуме, на котором я часто прибываю (не относится к кубачу), конкурсы проводятся раз в год из учета среднего онлайна, а он там минимальный в последнее время. Пользуясь случаем, на этом форуме вполне осмысленно такое проводить 2 раза в год. Благо во время проведения вайпов пик прибывания игроков довольно высокий.
  10. LisenokArtist

    Запахло вайпом!

    Привет. Вполне возможно, что я там тоже буду и готов буду присоединиться при возможности, не наоборот. Поэтому, если у кого-то есть желание или предложение, то, как вариант, можно вспомнить меня и написать мне об этом, спросить и уточнить некоторые моменты при необходимости.
  11. Не вижу проблем. Если на механизм не хватает входов/выходов, то есть труба, а к ней уже подключать несколько интерфейсов AE системы. Иногда хочется чтобы GT механизмы для распределения предметов не требовали энергию для работы примерно так же, как и жидкостный распределитель из IC2. Так же GT открыт для предложений и постоянно обновляется.
  12. Привет? Биндить нечего. Тем более на HardTech. Самые используемые команды, а именно /spawn и /home уже выведены в главном меню (пауза, как обычно называют). Ввод аргументных данных тоже не занимает много времени. Ввод других команд, в частности для установки флагов единоразовы. Для любителей подраться это будет козырем чтобы покинуть место и не погибнуть. Кроме того лично не раз встречался с проблемой моментальной телепортации из точку в точку, что вызывало множество ошибок в загрузке карты, в частности откаты. Считаю не нужным. ~NEI уже имеет эту функцию в интерфейсе меню инвентаря, но их работоспособность не проверял. Принцип работы двух карт не сильно отличен за исключением того, что для одной имеется интерполяция между цветами и не выключается через интерфейс настроек. Считаю не нужным. Я не знаю что это такое. Трубы из GT отлично справляются с этим. Принимать предметы и жидкости одновременно, если речь об этом, могут обычные механизмы всех уровней и этого вполне хватает. Считаю не нужным. Загрузчик чанка ничто не стоит, потребляет 32, занимает 1 блок, не имеет грубую текстуру. Конечно, с учетом того, что максимальный размер привата вмещается в пределах ~4 х 4 чанка, а работа загрузчика чанка ограничивается размерами 3 х 3, то этого не достаточно. Для меня более не нужно: в основном прогружаются только "сердце" системы - ферма древесины, пиролизная печь, бойлер, турбина, центральный блок ME системы. Все остальное должно работать только в момент нахождения игрока рядом. Это действительно было целесообразно для того случая, чтобы не создавать нагрузку как для серверной части, так и для клиентской. Я думаю, что можно было бы их доработать чуть-чуть, а так же добавить вариант для прогрузки наименьшей области размерами 1х1 чанка. Поддерживаю это предложение от части, но не охотно. Зачем? Никто не пользуется этим сервисом, никто не общается и даже если кто-то все же будет писать в чат, то это будет что-то о какой-либо купли-продажи или "гопевепеилизасцал!?", не более. Обычно, если я хочу общаться - я общаюсь. В нынешнее время молодежь не умеет общаться и это касается меня в частности, так что это только их проблема. Считаю не нужным.
  13. Привет. Попробую поделиться своим мнением, пройдясь по списку проблемных моментов: Предметы, не имеющие показатель прочности.Это предметы из категории "конец-игры". С одной стороны при создании такого предмета получаешь что-то вроде "молодец, ты прошел игру" в виде наличия у такого бесконечной прочности, а с другой стороны в конце игры особой роли не будет иметь ни стоимость создания предмета, ни его показатель прочности. Сломался? Значит собрал новый, но намного проще и быстрее, чем раньше. Тоже самое, например, есть на HardTech, но там просто высокий запас прочности у правильно созданных предметов. Двоякое отношение, но более предпочитаю метод - создал и забыл. Читерские чары. Если честно, то этот момент мне не совсем понятен - читерские это потому, что позволяют побеждать противника очень быстро или потому, что они не сбалансированы? Даже если оба игрока будут с оружием с зачарованием на вампиризм, то друг-друга забьют не раньше, чем у первого сломается меч. Наиболее подходящим решением считаю, что будет уменьшение значений характеристик против игрока. Бесплатный спавнер мобов.Для аспектов души баланс вполне осмыслен - всегда пользовался только для призыва скелета-иссушителя и возрождения нейтральных существ (жителя, курицы, коровы...), не более. Но для клетки гнева это не помогло, а только несколько ухудшило его использование. Для призыва существа используется 3 типа аспекта: определенный аспект для каждого существа, аспект гнева и аспект уныния. Если первый получали из предметов, что выпадают после смерти существа, а их стоимость не может компенсировать затраты, то для получения других аспектов приходится создавать целую сборочную линию, а это дополнительные лишние блоки механизмов, что мне никогда не нравилось. В итоге получаем много разных механизмов, работающие, в лучшем случае как единая система для всех спаунеров или, в худшем случае работающая на каждый спаунер + ошибки в их автономной работе, например выпадающие из такой системы лишние предметы + потеря кадров на слабых ПК. Сложно - да. Нудно - да. Было ли изначально введение такого решения осмысленным - считаю, что нет. Зато я нахожу это забавным, но таким люблю заниматься в конце игры. Зачарование через осмотический стол. Да, это слишком просто, а затрат на это вовсе никаких. Разбирать тут нечего, но отличной идей было бы за место такого зачарования использовать руническую матрицу, но без использования опыта (желательно). Особо не отличается и в обоих случаях можно выбирать нужные зачарования. Что из полезного теряем при отсутствии мода: (!) Набалдашник перемещения (очень полезен для перемещения, например, таум-торта и других не перемещаемых предметов) Набалдашник телекинеза Набалдашник подъема Ткань для поглощения зачарований Гипернитор Талисман сдерживания Талисман очищения (!) Аттрактор (та штука, что может притягивать существ или предметы) (!) Трансвектор (!) Таумический восстановитель Динамическая дощечка (хотя, она в запретах, вроде...) (!) Левитационный локомотив Дощечка некромантии (!) Наполненные семена Ряд разных зачарований, но не все. ~ Знаком (!) отметил те моменты, замены или аналога которым нету, либо я их не знаю. ~~ Ихор в расчет не беру. Замена ему есть в Forbidden magic и сам основной мод (кроме зачарований)
  14. LisenokArtist

    Конкурс рисунков - приём работ

    Палка в 30 цветов, индекс в 8 шагов, ручной подбор зеленого цвета. Планировал в 24 цвета - не получилось. Это миф, это мод, а какой - очевидно.
  15. LisenokArtist

    Вайп на харде

    С добавлением микросхем мне уже 3й месяц не удается подняться выше 8к. Конечно, созданию предметов высокого уровня это не препятствует, но темп значительно замедляет. Хотелось бы отыграть всю модификацию полностью, но время не позволяет. Я поддерживаю инициативу о пересмотре возможности проводить обновление карты раз в год, хотя не вижу в этом смысл: На сервере еще давно существует регенерация мира; С последними обновлениями добавили автоматическую очистку данных об игроке и его привате, если не проявляет активность длительное время; Так же модификацию периодически обновляют по мере возможности на ходу; Все эти факторы взаимодействую между собой независимо и вполне неплохо поддерживают состояние сервера в том изначальном виде (на мой взгляд). Собственно, возникает вопрос: а зачем вайпать карту и нужно ли это делать?
×
×
  • Создать...